Revisión: SD Gundam G Generación de rayos cruzados

Revisión: SD Gundam G Generación de rayos cruzados

Soy Gundam

Decir que ha sido una generación dura para los juegos de Gundam sería decirlo a la ligera. A pesar de empezar fuerte con SD Gundam G Generation Genesis y Gundam Breaker 3, cada juego posterior parecía ir de mal en peor. Esto se debió a problemas básicos que podrían haberse evitado como la calidad en línea en Gundam Versus, o una completa falta de control de calidad en New Gundam Breaker. A veces, era realmente difícil tener fe en que SD Gundam G Generation Cross Rays no compartiría el mismo destino.

Afortunadamente, los tres años desde el lanzamiento de Génesis fueron aprovechados.

Revisión: SD Gundam G Generación de rayos cruzados

SD Gundam G Generation Cross Rays (PS4 [revisado], Switch, PC [revisado])Desarrollador: Tom CreatePublisher: Bandai NamcoLanzamiento: 28 de noviembre de 2019 MSRP: $59.99

La historia de SD Gundam G Generación Rayos Cruzados, que será referida como Rayos Cruzados, es radicalmente diferente de su predecesor Génesis. Mientras que el título anterior se centraba en 17 entradas en la línea de tiempo del Siglo Universal de la franquicia Gundam, en cambio tenemos 13 de las líneas de tiempo de Wing, SEED, 00 y Huérfanos de Sangre de Hierro. No hace falta decirlo, pero este juego sólo ofrece versiones abreviadas de las historias incluidas. Esto significa que el Destino de SEED sigue siendo el mismo horrible desastre de antes, y el juego no trata de ocultar o cambiar eso.

También hay otra entrada incluida que puedo ver que es un problema para muchos. De la línea de tiempo 00 tenemos 00F, un manga secundario que tiene lugar junto a la primera temporada y durante el salto de tiempo. Aunque no es necesariamente una mala entrada, aunque admito que no estoy muy convencido de que dependa más del espectáculo principal que las otras historias secundarias incluidas, es la ausencia de otros materiales lo que lo perjudica. La historia y los personajes se refieren frecuentemente a eventos que ocurrieron en 00P, que era un manga de precuela y cuya historia no está incluida en el juego. Además, la historia no tiene un final concluyente para estos personajes secundarios, lo que parece que intenta empujar a la gente a leer 00I para averiguarlo. Como esa historia tampoco está en el juego, hace que 00F sea posiblemente la entrada más débil para cualquiera que no tenga exposición a los materiales secundarios para esa línea de tiempo.

A pesar de estos dos huevos malos, Rayos Cruzados muestra una mejora en la representación de estas historias. Con más etapas por serie, para un total de 82 etapas, el ritmo es capaz de seguir más de cerca el material original, y menos tiene que ser recortado como resultado. En su mayor parte, las entradas de manga y las películas lo hicieron bien, sin importar las entradas que faltaban para 00F, mientras que Wing, SEED y SEED Destiny tienen un par de tropiezos. Sin embargo, 00 y Huérfanos de Sangre de Hierro hicieron la transición bastante bien, debido a tener 13 y 12 etapas respectivamente. Aunque obviamente el material de origen sigue siendo el rey, tendría muchos menos problemas en referir este juego a alguien que nunca antes haya visto estas entradas.

Dicho esto, la presentación deja a veces algo que desear, y esto también fue un problema con el Génesis. Mientras que las escenas de corte y las animaciones de batalla se utilizan a menudo para momentos importantes, como el sacrificio de Mu para salvar al Arcángel, otros momentos que no reciben el mismo tratamiento, se reducen a efectos básicos de barra y explosión en el mapa. Casos como el de Louise matando a Nena para finalmente vengar el asesinato de sus padres, o el infame momento en que Shinn derriba a Kira, reciben el mismo tratamiento que un grupo de gruñones que son disparados de una sola vez. No sólo se subestima la gravedad e importancia del momento, sino que al mismo tiempo, ¿qué sentido tienen todos estos modelos y animaciones si los desarrolladores no van a utilizarlos?

El diálogo está en el mismo barco. Hay un montón de pantalla de bienes raíces que se deja desocupada cuando no está mostrando el mapa y las unidades, en lugar de usar una imagen de fondo para mostrar una ubicación o escena para ayudar a dar contexto a lo que está pasando. Esto podría ser algo simple como una oficina genérica, o algo específico como Fareed encontrando el golpeado Todo en su ropa interior en IBO, como se vio anteriormente en la revisión. Sin embargo, los fondos genéricos tienen mucho más uso, y algunos se utilizan a través de múltiples líneas de tiempo como un edificio gubernamental vacío. Por lo tanto, muchos de estos momentos se confunden. Incluso si los retratos de los personajes se movieran de la esquina inferior izquierda al centro de la pantalla, como se presenta en Super Robot Wars, eso ayudaría mucho a solucionar este problema.

En cuanto al formato de las misiones, como Cross Rays es un juego de rol de estrategia, es idéntico al Génesis. Las misiones tendrán generalmente dos mitades: la primera está compuesta por unidades asignadas por la historia, mientras que la otra mitad contiene unidades de la historia y permite a los jugadores desplegar un escuadrón personalizado. Las unidades VIP necesitan ser protegidas mientras los jugadores intentan completar los objetivos obligatorios y los opcionales, estando los opcionales más cerca del material de origen. La fuerza y las habilidades de una unidad están determinadas por las estadísticas combinadas del piloto y de la máquina, y la permadeath está en su lugar para las máquinas, por lo que las jugadas imprudentes pueden ser castigadas.

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Sin embargo, no todas las misiones son iguales. Mientras que el manga, las películas y los Huérfanos de Sangre de Hierro tienen una sólida variedad y ritmo para sus objetivos, Wing, SEED y las últimas mitades de SEED Destiny tienen un problema. El objetivo principal a menudo se convierte en «derrotar a todos los enemigos», lo que normalmente no estaría mal, salvo que muchas de estas misiones posteriores tienen un total de enemigos de alrededor de 75 unidades o más. Mientras que Wing tiene una solución potencial para que los jugadores la encuentren, ya que Gundam Aquarius puede desbaratar a los enemigos de Mobile Doll, los otros dos no tienen soluciones simples. Como resultado, muchas de estas misiones pueden resultar tediosas y largas.

Sin embargo, es en las estadísticas y habilidades que empezamos a ver algunos de los cambios que Cross Rays ha hecho para mejorar. En el Génesis, la nivelación de un mecanismo añadió una bonificación plana a todas las estadísticas, además de elegir las estadísticas en las que los jugadores querían invertir puntos, con dos puntos necesarios para mejorar una estadística inicialmente. Esto ha sido modificado para un mejor equilibrio, y se ha eliminado la bonificación fija. El número de puntos necesarios para mejorar una estadística se basa en la altura de la estadística en vez de en cuántos puntos ya se han invertido, lo que significa que las unidades con estadísticas iniciales más bajas tienen mayores tasas de crecimiento inicial. Como resultado, la brecha entre las unidades de inicio como el Leo y las unidades de fin de juego como Gundam Epyon es menor que antes.

Los pilotos también han tenido un cambio en sus habilidades pasivas y en cómo se obtienen. Aunque pueden tener algunos preasignados, como Coordinador o Sistema Alaya-Vijnana, cada piloto tiene cinco puestos vacíos, con un sexto que se abre después de superar la etapa final. Durante las misiones, los enemigos de élite tendrán habilidades que dejarán de lado al ser derrotados, con diferentes habilidades que se encuentran en dificultades más difíciles. Si una unidad de la escuadra personalizada derrota a un enemigo con dicha habilidad, podrán equiparlo allí mismo de forma gratuita. De lo contrario, se envía al inventario, donde los jugadores tendrán que desembolsar fondos para que alguien más pueda equipar la habilidad. También hay que mencionar que hay habilidades y partes que pueden detener la ganancia de experiencia, lo cual es una buena herramienta para aquellos que no quieren romper el equilibrio del juego.

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La mecánica básica del desarrollo -el proceso de cambiar una unidad por otra cuando alcanzan un nivel específico- no ha cambiado en general. Tampoco lo ha hecho el diseño, que desbloquea las máquinas en el almacén combinando dos mechs, o el intercambio, que consiste en cambiar una unidad nivelada por otra equivalente. El único ajuste es que los árboles de desarrollo de las unidades originales exclusivas de la serie SD Gundam, como la unidad de inicio Phoenix Gundam, ahora son capaces de desarrollarse en otras no originales como la Tallgeese. Esto significa que los jugadores pueden acceder más rápido a las unidades por las que vinieron, y eso es algo bueno para un juego centrado en dejar que los jugadores construyan el equipo de sus sueños.

El despliegue de la unidad también ha sido muy variado. El grupo del acorazado, con una tripulación a medida para la nave, regresa del Génesis. Sin embargo, ahora hay grupos de asalto, que pueden ser vistos como un intento de emular los despliegues de Wing y 00. Esta formación abandona el acorazado por completo, y en su lugar las unidades se curan y recuperan energía mientras están adyacentes a otros compañeros de escuadrón. También tienen acceso a la mecánica de ataque de enlace de incursión, donde se puede atacar a varios enemigos siempre que estén dentro del alcance de cualquier unidad de incursión. Definitivamente es una bestia diferente, y abre posibilidades que los acorazados no pueden utilizar.

También ha habido numerosos cambios en la calidad de vida. Las secuencias de batalla han sido mejoradas, con todas las animaciones de ataque siendo ahora modelos 3D, y es mucho más allá de cualquier cosa en el Génesis. Además, se han añadido diálogos posteriores a la batalla, introducciones especiales y esquivas, además de cada pieza de diálogo que ahora se subtitula. Esta parte del juego ahora se siente completa, ya que los diálogos especiales como todas las variantes de activación del Trans-AM para el elenco o situaciones como la de Neil Dylandy batallando con Anew Returner ahora pueden ser experimentadas ya que la voz en off es sólo japonesa. La personalidad de los pilotos que no aparecen en la historia puede brillar gracias a estos cambios, lo que significa que todos esos personajes de Astray y 00 spinoff, junto con los personajes originales de SD Gundam, son ahora individuos más distintivos.

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Otras áreas tampoco se dejaron de lado. Los menús han recibido una nueva capa de pintura, y los rangos de ataque pueden ser vistos fuera de las misiones. El medidor de obtención, que permite desbloquear las unidades por un método separado mediante la alimentación de las muertes, ahora se lleva a cabo entre las etapas. Los segmentos que son exclusivos de las unidades de la historia pueden saltarse en las repeticiones, lo que potencialmente ahorra tiempo en las repeticiones para moler o en las misiones. Hablando de misiones, que son más de 280 tareas secundarias que desbloquean pilotos, partes y ciertas máquinas, ahora hay una lista que muestra sólo las que son relevantes para la misión actual.

Sin embargo, la mayor adición de calidad de vida son las nuevas misiones de despacho. Son misiones basadas en el tiempo en las que los jugadores pueden enviar escuadrones para ganar dinero y experiencia, así como la posibilidad de obtener unidades, habilidades y piezas. Como alguien que tuvo que ir a trabajar durante esta revisión, el hecho de que mis unidades subieran de nivel mientras no estaba jugando fue un gran beneficio, ya que ayudó a reducir la cantidad de tiempo que pasaba moliendo en comparación con Génesis. Estas misiones dejan caer variantes de unidades exclusivas de la historia, como la última versión de Gundam Gusion Rebake Full City. En general, es una adición muy útil al juego y una elección inteligente por parte de los desarrolladores.

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Por último, hablemos de las plataformas y las regiones de lanzamiento. Cross Rays fue lanzado internacionalmente en PC, y aparte de no poder jugar con el modelo y la calidad de la textura, es un puerto sólido. Después de haberlo ejecutado en un par de máquinas a las que tuve acceso, me doy cuenta de que aquellos con especificaciones inferiores a las recomendadas pueden experimentar algunos problemas de rendimiento con las animaciones de batalla. Así que, tenlo en cuenta antes de comprar, ya que aunque el juego es totalmente jugable de otra manera, un montón de diálogos únicos son exclusivos de esas secuencias. Por otro lado, las versiones de PlayStation 4 y Switch sólo se lanzaron en Asia, pero tienen traducciones al inglés. La versión de PlayStation 4 funciona bien en la consola base, sin problemas. Aunque existen versiones en inglés y pueden ser importadas, recuerda que cualquier DLC necesitará una cuenta que coincida con la región de la que procede el juego.

Al final del día, Cross Rays todavía tiene espacio para mejorar tanto la presentación como los elementos de juego, pero los nuevos cambios dan como resultado un mejor juego. En una época en la que muchos juegos de Gundam no logran mejorar respecto a su predecesor, ver a Cross Rays intentar y tener éxito para ser un mejor juego es una visión muy necesaria. Esperemos que el equipo de Tom Create mantenga la tendencia con el próximo, porque tienen la base necesaria para crear algo especial, sobre todo si lo convierten en una entrada cruzada.

[Esta revisión se basa en dos copias del juego. La versión de venta al público de la versión para PlayStation 4 fue proporcionada por el editor, mientras que la versión para PC fue comprada por el revisor. ]

Revisión: SD Gundam G Generación de rayos cruzados

SD Gundam G Generation Cross Rays

7.5

BUENO

Sólido y definitivamente tiene una audiencia. Podría haber algunos fallos difíciles de ignorar, pero la experiencia es divertida.

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