Reseña: The Caligula Effect: Overdose

Reseña: The Caligula Effect: Overdose

Hecho para la línea principal

La última vez El Efecto Calígula fue considerado una nueva versión del juego, las cosas no salieron precisamente bien para él.

Pero una recepción bastante variada no impidió que FuRyu y Aquria se mantuvieran con la marca, y el juego está ahora de vuelta, rehecho para las plataformas modernas y rebautizado como El Efecto Calígula: Sobredosis .

La única pregunta que queda ahora es si una segunda oportunidad será buena para lo que originalmente fue una experiencia ambiciosa y profundamente defectuosa.

Reseña: The Caligula Effect: Overdose

El efecto calígula: Sobredosis (PS4 [revisado en un PS4 Pro], Switch, PC)
Desarrollador: Aquria
Editor: FuRyu (JP), NIS América (NA, EU)
Fecha de liberación: 17 de mayo de 2018 (JP), 12 de marzo de 2019 (NA), 15 de marzo de 2019 (EU)
MSRP: 49,99 USD

Bueno, también está la cuestión de por qué, después de darle al lanzamiento original un 4/10, estaría dispuesto a someterme a él por segunda vez. A decir verdad, siempre quise que me gustara El Efecto Calígula . Viniendo de los veteranos de la serie Persona , el original de PS Vita podría haber sido un éxito de culto, pero su rendimiento comprometido y su incapacidad para llegar tan lejos como pudiera, eran demasiado para que valiera la pena recomendarlo a todos, excepto a los más dispuestos a ignorar esas deficiencias. En una palabra, cuando se anunció Sobredosis , tenía la esperanza de que Aquria sería capaz de rehacer el juego y hacer El Efecto Calígula todo lo necesario.

¿Y cómo resultó? Diré esto al principio: La mayoría de mis quejas, tal como se plantearon en la revisión original, siguen siendo relevantes. Si algún factor causó problemas en El Efecto Calígula , en PS Vita, en 2017, las mismas cosas causan problemas para El Efecto Calígula: Sobredosis en PS4, PC y Switch en 2019.

Podrían pensar que, a la luz de la declaración anterior, yo también podría seguir adelante, darle la misma puntuación, y seguir adelante, pero en ello radica la esperanza. La sobredosis puede no reinventar El efecto Calígula , pero logra la siguiente mejor cosa, empapelando sus defectos lo suficiente para que valga la pena soportarlo. La estrategia ha dado sus frutos.

Reseña: The Caligula Effect: Overdose

El juego en sí es muy parecido al anterior. Una IA similar a la de Hatsune Miku llamada «?» (Myu) ha ganado sensibilidad y ha creado un mundo virtual llamado Mobius. En él ha atrapado las almas de las personas que no pueden hacer frente a la vida en el mundo real: los quebrados, perdidos o marginados, dejándolos vivir una fantasía interminable de la vida de un adolescente de anime en la escuela secundaria, lejos de todos los problemas de la vida. Los jugadores y sus aliados forman el «Go-Home Club», un grupo de estudiantes dedicados a salir de Mobius y volver a sus vidas reales, cueste lo que cueste. A ellos se oponen los Músicos de Ostinato, ? compositores dedicados a evitar que la gente se vaya de Mobius. Ambos bandos están dotados de «Efectos Catarsis», traumas emocionales externalizados y armados que toman la forma de armas que alteran el cuerpo.

Los cambios más obvios entre la sobredosis y el Efecto Calígula original son gráficos. Donde el PS Vita luchaba regularmente para renderizar las batallas del juego a un nivel de cuadro jugable, al menos en un PS4, nunca se cae un cuadro, incluso en las batallas más ocupadas y llamativas. El antialiasing y las texturas mejoradas, con una interfaz de usuario mucho más limpia y legible, han hecho que el juego tenga un gran sentido del estilo y un enfoque minimalista del color. La mayoría de los miembros del reparto principal aparecen deliberadamente deslucidos en tonos de escala de grises, salvo por un colorido accesorio con temática floral. Es un buen aspecto, y diferencia The Caligula Effect de la estética a veces demasiado ocupada de sus primos Persona . La sobredosis no puede ocultar los orígenes del juego en el Vita, sin embargo. Los modelos de personajes carecen de muchos detalles o expresiones en su animación, y los entornos y activos del mundo fueron claramente creados originalmente para trabajar en una pantalla de menor resolución con menos polígonos de sobra. Aún así, El efecto Calígula: Overdose se ve bastante mejor para la transición.

Los gráficos mejorados también facilitan la participación en la característica distintiva del juego, su sistema de combate. Como antes, las batallas se desarrollan en tiempo casi real, con el Go-Home Club enfrentándose a los Ostinato Musicians y sus secuaces de Digihead (o viceversa, pero más sobre eso en un rato). Los combatientes pueden poner en cola hasta tres acciones cada ciclo, desde ataques a buffs o maniobras defensivas, y cada una toma una cantidad específica de tiempo para animar. El tiempo se establece en una cuadrícula, y los jugadores pueden previsualizar cada acción en una «Cadena imaginaria». El tiempo se puede ajustar hasta el milisegundo, lo que permite la ejecución de combos intrincados. Un turno típico puede implicar una acción que lanza a un enemigo por el aire, mientras que los aliados abren fuego con ataques a distancia para hacer malabarismos con el enemigo mientras que otros cargan ataques especiales para desatar el momento en que el enemigo golpea el suelo.

Los jefes y los enemigos poderosos pueden complicar las cosas, ya que sus bonificaciones de estado, habilidades y la simple aleatoriedad pueden a veces anular los resultados previstos en la Cadena imaginaria, lo que permite que los planes bien trazados de un jugador se estropeen. Cuando se dispara con todos los cilindros, el sistema de combate puede proporcionar momentos de gran brillantez táctica, dejando a los jugadores tan listos como si hubieran salido de la versión JRPG de Into the Breach o de cualquier otro juego táctico al estilo de «Información perfecta». La desventaja viene de las batallas de bajo nivel, que gracias a los detalles del sistema de batalla acaban tardando mucho más de lo que deberían. Con hasta doce acciones que deben ser puestas en cola y gestionadas por ciclo, el sistema no es adecuado para el diseño de la media de los encuentros de digiheads. Afortunadamente, una función de auto-batalla recién añadida permite a los jugadores, al menos, abrirse camino a través de las batallas menos atractivas con menos información necesaria.

Como mencioné, muchas de las cuestiones que causaron problemas para el original Efecto Calígula siguen siendo relevantes hoy en día, pero el logro de Sobredosis está en el reajuste de todo el asunto para hacer que esas fallas sean menos atroces, y por lo tanto más fáciles de mirar al pasado. Sí, el diseño del nivel sigue siendo en gran medida aburrido y laberíntico, pero un mini-mapa mejorado y un botón de ejecución añadido hacen que sea mucho más fácil navegar por él, así como pasar por alto cualquier lucha innecesaria. Sí, las batallas con enemigos estándar siguen siendo demasiado largas, pero la batalla automática, así como la mayor velocidad de fotogramas y los tiempos de carga que ofrecen las plataformas modernas hacen que no sea una tarea tan difícil. Incluso los sistemas que no son de combate, como el sistema social de Causality Link, se recuperan, y terminan siendo menos cansados.

Para los no iniciados, los Enlaces de Causalidad son El intento del Efecto Calígula de expandir los sistemas de relación similares a los de las personas más allá del elenco principal nombrado. Cada uno de los más de 500 personajes de los estudiantes regulares en el juego puede hacerse amigo, y puede dar misiones al jugador para que las resuelva a cambio de equipamiento o mejoras en las estadísticas, e incluso unirse al grupo a petición de un lugar de combate. Como antes, en la práctica el sistema es muy fino como el papel, y se basa en la eliminación de fragmentos de diálogos aparentemente aleatorios, sólo para terminar con una aburrida búsqueda de problemas. Y aún así, incluso esto tiene un valor añadido redentor, ya que las misiones en sí mismas se hacen más fáciles de entender, así como la búsqueda de la amistad se hace menos onerosa. Todavía no es un sistema al que ninguno de los más dedicados completistas dedicaría tiempo, pero al menos ha sido mejorado.

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Una bolsa menos mezclada es la forma en que la narración ha sido reorganizada. La trama principal existe como antes, pero Sobredosis añade un nuevo argumento, permitiendo a los jugadores optar por ponerse del lado de los Músicos de Ostinato en lugar del Club Go-Home, eligiendo apoyarlos en su misión de evitar que la gente se vaya de Mobius. Mejor aún, la elección del camino no requiere nada tan oneroso como una repetición completa. En su lugar, el nuevo escenario está entretejido en el flujo de la trama principal, con nuevos personajes (dos por cada lado del conflicto) y lugares añadidos a los puntos apropiados en la línea de tiempo. El resultado es una historia que se siente más integrada, sus diferencias sólo son aparentes para las personas que interpretaron la encarnación original.

En cuanto a los personajes en sí mismos, funcionan bastante bien, pero desafortunadamente para los fanáticos de los matices y la noción de que los temas oscuros necesitan un tratamiento sensible o matizado, la escritura falla tanto como golpea. Cada personaje tiene un arco personal que puede ser explorado a medida que el juego avanza, y el arco de cada personaje toca algunos temas bastante pesados, aprovechando el hecho de que los personajes sólo se parecen a los estudiantes de secundaria del anime, pero en el mundo real, podría ser cualquiera, de cualquier edad o género. Desafortunadamente, los arcos tardan un poco demasiado en ponerse en marcha, y en las primeras etapas se apoyan demasiado en estereotipos y chistes.

Tener a los Músicos como jugables, con sus propios arcos para explorar, ayuda a complicar la narración de algunas maneras geniales, pero también tiene el efecto secundario de tener la escritura doble en algunos de sus elementos más problemáticos, en particular la forma en que caracteriza a un personaje que puede ser leído como LGBT, u otro que es básicamente sólo un depredador sexual. A pesar de todo el potencial El Efecto Calígula tiene que tocar realmente temas y líneas de narración conmovedoras, incluso importantes, es frustrante ver que llega a la fruta más baja tan a menudo como lo hace.

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A la luz de todo esto, es extrañamente irónico que el juego se llame Sobredosis . La palabra implica que estamos recibiendo demasiado de todo, pero funciona precisamente porque Aquria, en su persistencia, ha encontrado una «dosis» más equilibrada, incluso contenida, de los elementos comprometidos del juego.

El efecto Calígula: La sobredosis sigue siendo definitivamente un trabajo defectuoso y frustrante. Sus defectos son muchos, y puede que todavía sea demasiado intratable para algunos, pero los refinamientos y adiciones han, al menos para mí, empapelado las grietas lo suficiente como para que valga la pena soportarlo. Pacientes y curiosos entusiastas de JRPG encontrarán mucho que apreciar, si no necesariamente amar, si intentan una rápida estancia en Mobius.

[Esta revisión se basa en una construcción de venta al público del juego proporcionada por el editor].

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El efecto Calígula: Sobredosis revisada por Josh Tolentino

6.5

Ligeramente por encima de la media o simplemente inofensivo. Los fans del género deberían disfrutarlo un poco, pero bastantes quedarán insatisfechos.

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