Reseña: Mario Kart Tour

Reseña: Mario Kart Tour

Llévame a un acantilado

El año pasado, cuando Nintendo anunció por primera vez que llevaría a Mario Kart al móvil, me entusiasmé legítimamente con la perspectiva. Claro, su rendimiento en ese momento no era un flujo interminable de jonrones, pero siempre existía la posibilidad de que se recuperara y qué mejor manera de dar la vuelta a la nave que con su siempre fiable serie de carreras de karts.

Pero desde el momento de ese anuncio, la calidad de la producción de móviles de Nintendo no ha hecho más que disminuir. Animal Crossing: Pocket Camp se deterioró en una molienda interminable donde los mejores artículos requerían una dedicación eterna o el aporte de dinero, Dragalia Lost no logró elevarse por encima de los otros juegos gacha del mercado (aunque es generoso), y no sé qué demonios pasa con Dr. Mario World . Seguramente Mario Kart Tour sería el juego para darle la vuelta a todo, ¿verdad?

No, no lo es.

Reseña: Mario Kart Tour

Mario Kart Tour (iOS, Android)
Desarrollador: Nintendo
Editor: Nintendo
Liberado: 25 de septiembre de 2019
MSRP: Libre para jugar con microtransacciones

A principios de este año, Nintendo dio a los jugadores de móviles una muestra de la experiencia del Mario Kart Tour al albergar una beta de tiempo limitado para jugadores selectos de la que tuve la suerte de formar parte. Realmente no me impresionó, dejándome un poco frío ante lo que Nintendo estaba impulsando. Ahora que está oficialmente lanzado, puedo decir con certeza que Mario Kart Tour no es el mismo juego que fue durante esa beta. Bueno, es más o menos lo mismo.

Mario Kart Tour sigue siendo un corredor de karts gacha como lo era en mayo, uno en el que la preferencia de los jugadores pasa a un segundo plano ante las idiosincrasias del juego. Sus opciones para los pilotos, karts y planeadores se limitan a lo que el tubo de urdimbre le dispara. Cada pista tiene su propio conjunto de preferencias para cada una de ellas y si terminas con personajes que no le gustan a una pista, te enfrentas a una desventaja para los que tienen la suerte o la riqueza de conseguir buenos tirones.

El juego está dividido en copas que consisten en tres carreras diferentes y una pista de desafío. Anota suficientes puntos en cada carrera para recoger las Estrellas, que son la clave para desbloquear más copas y cajas de regalo. Los puntos son la culminación de tus acciones en una carrera con todo, desde el nivel de tu corredor, kart y parapente hasta el lugar donde terminas de sumar para obtener tu puntuación final. Como he descubierto en repetidas ocasiones en los últimos dos días, no es necesario que ocupes el primer lugar en una carrera para conseguir las cinco grandes estrellas. Los jugadores que sean capaces de realizar suficientes acciones en la pista (golpear a un oponente, realizar un impulso de deriva, clavar un salto, planear a gran distancia) acumularán suficientes puntos de acción que podrían ponerlos por encima de la cantidad requerida para aterrizar las cinco estrellas.

Asegurar altas puntuaciones es realmente más fácil de hacer ahora que en la beta gracias al nuevo sistema de combo. Si realizas suficientes acciones seguidas, iniciarás un combo que puede aumentar significativamente tu puntuación. Aumenta tu habilidad con el parapente cogiendo duplicados en el tirón de la gacha y puedes aumentar la cantidad de tiempo que puede durar un combo. Algunos circuitos, como Rock Rock Mountain o Toad’s Circuit T, son excepcionalmente fáciles de conseguir en los combos masivos.

Ese bono de nivel de parapente es otro cambio de la beta de Mario Kart Tour . Originalmente, subir el nivel de tu parapente te daría mejor suerte con los objetos que podrían llevarte a una ventaja injusta en las carreras. Ahora sólo afecta a tu puntuación final y lo mismo ocurre con tu nivel de habilidad en los karts. Aumentarlo ahora sólo aumenta los puntos de bonificación que ganas. Aumentar el nivel de habilidad de un corredor da a los jugadores una mayor posibilidad de iniciar un frenesí, lo cual puede resultar ventajoso en el calor de una carrera, pero en realidad no es muy diferente de conseguir una Power Star.

Un cambio mucho más notable con respecto a la beta es la falta de un medidor de energía. Limitar a los jugadores de esta manera es un concepto muy anticuado, que otros juegos gratuitos han logrado evitar, ya que es más inteligente mantener siempre a la gente jugando. Por desgracia, Nintendo ha encontrado nuevas formas de limitar a los jugadores.

En primer lugar, además del nivel de habilidad que tienes para tu kart, corredor y parapente, cada elemento del juego también tiene un nivel de puntos que dicta cuántos puntos tienes al comienzo de cada carrera. Aumentar tu nivel de puntos está ahora limitado a una cierta cantidad cada día y sólo me llevó unos 90 minutos cada día llegar a ese límite. Todavía queda el nivel de jugador que aparentemente puedes subir sin límite, pero una vez que dejas de ser capaz de aumentar el número de puntos que tienes al principio de cada carrera, se hace más difícil conseguir esa última Gran Estrella que tanto te ha costado conseguir.

Tour también limita la cantidad de monedas que puedes ganar cada día. Esto afecta a tu poder de compra en la tienda, obligando a los jugadores a ahorrar durante muchos días si quieren permitirse el nivel de oro o los objetos más altos disponibles. Puedes ganar más monedas en el modo Coin Rush, pero acceder a él cuesta rubíes que son mucho más valiosos. Si has jugado a Animal Crossing: Pocket Camp , es tan caro como acceder a la cantera y, en última instancia, igual de inútil.

Reseña: Mario Kart Tour

Un cambio mucho más positivo de la beta se encuentra en las pistas. Desde que se anunció la fecha de lanzamiento de este juego, Nintendo ha estado alcahueteando el hecho de que ha creado algunos circuitos nuevos específicamente para Mario Kart Tour , incluyendo un circuito de Nueva York, un circuito de París y un circuito de Tokio. En este momento, el juego alberga el New York Tour, que no solo afecta a los objetos disponibles que puedes sacar de la gacha, sino que también limita la disponibilidad de estos nuevos circuitos a uno solo.

A diferencia de las otras pistas, que se han arrancado directamente de los juegos anteriores de la serie, la pista de Nueva York se diseñó claramente teniendo en cuenta las limitaciones de los controles. Ciertamente no está a la altura de los títulos anteriores de Mario Kart , pero es sin duda el circuito más agradable de conducir del juego hasta ahora, y la música que lo acompaña es fantástica.

Estoy deseando ver lo que tienen Tokio y París, espero que no sean sólo reskins de Nueva York, pero es una lástima que Nintendo se limite a crear sólo tres nuevas pistas para el juego. Una de las grandes alegrías de cualquier título de Mario Kart es ver qué tipos de nuevos circuitos han diseñado los desarrolladores y esa alegría no está presente en Tour . Diré sin embargo, que Nintendo ha hecho un trabajo decente transformando los circuitos existentes de forma que se sientan como nuevos.

A medida que avanzas en el juego desbloqueando copas, te encontrarás con pistas que van en sentido contrario, pistas con más saltos y rampas esparcidas por ellas, y algunas que son una combinación de las dos. Ciertamente varía la experiencia en mayor medida que la beta, pero todavía hay un poco de decepción cuando esperas un día para desbloquear una nueva copa y te encuentras con que es Daisy Hills de nuevo .

Es posible que Nintendo haya retirado el medidor de energía de Mario Kart Tour , pero aún así obliga a los jugadores a esperar hasta que puedan avanzar. En este momento, hay vasos que están entre uno y cinco días de desbloquearse. No importa lo bien que me vaya recolectando las Grandes Estrellas, voy a tener que esperar. Si a esto le sumamos las limitaciones para recoger monedas y aumentar el nivel de puntos, está claro que Nintendo ha ideado una forma de eliminar casi por completo la posibilidad de molestar a los jugadores para que gasten dinero en los distintos objetos que Tour tiene a la venta.

Reseña: Mario Kart Tour

En este momento, hay varias maneras de gastar su dinero en este juego gratuito. Hay rubíes que puedes comprar para usarlos en los tiros de la gacha. Cada tiro requiere cinco rubíes, que cuesta unos cuatro dólares para conseguirlos. Los rubíes pueden ganarse en el juego a través de desafíos y en cajas de regalo, pero Mario Kart Tour es demasiado estricto en cuanto a la frecuencia con la que reparte estas cosas. En la beta, casi me ahogaba en rubíes. Ahora los atesoro como cintas de tinta en Resident Evil .

La razón de esto, sólo puedo especular, es que Mario Kart Tour no tiene exactamente tanto que desbloquear. Sólo hay un puñado de personajes en el juego ahora mismo — Luigi ni siquiera está disponible todavía — así como una pequeña selección de karts y parapentes para coleccionar. Como tienes garantizado que todos los pilotos, karts y planeadores de los focos estarán disponibles en 100 tiradas, Nintendo está haciendo todo lo posible para obligarme a gastar dinero.

Tour también tiene una oferta especial en este momento que ofrece a los jugadores un par de entradas de estrella, suficientes rubíes para hacer 10 tiros de la pipa, y Mario como un corredor disponible. Por último, está el servicio de suscripción Gold Pass. Por 4,99 dólares al mes, tendrás acceso a regalos dorados de las cajas de regalo, a desafíos dorados que pueden hacerte ganar más estrellas y a la posibilidad de correr en la clase de 200cc. Además de las insignias doradas que puedes ganar, ciertos karts, personajes y planeadores parecen estar limitados al Pase Dorado.

Nintendo ha probado su mano en varias prácticas de monetización diferentes con sus juegos para móviles. Sus títulos más exitosos fueron la ruta gacha mientras que ha tenido menos éxito financiero con los juegos de precio premium o la estrategia de pago para continuar con Dr. Mario World . El Pase Dorado representa una nueva frontera de Nintendo, que otros desarrolladores ya han encontrado en la exploración del éxito. Monster Strike , por ejemplo, parece que no sólo ha visto aumentar sus ingresos gracias a su Monpass, sino también el tiempo que los jugadores mantienen la aplicación abierta. Teniendo en cuenta todos los pasos que Nintendo ha dado para conseguir que dejes de jugar Mario Kart Tour , crear más incentivos para que los jugadores sigan adelante no es una mala estrategia. Es sólo que la estrategia está ligada a un mal juego.

Reseña: Mario Kart Tour

A pesar de todas las mejoras que Nintendo ha hecho desde la beta, Mario Kart Tour sigue sin ser divertido de jugar. Al igual que los otros juegos para móvil de la cartera de Nintendo, Tour se juega exclusivamente en modo retrato y se puede controlar con sólo el pulgar. Hay tres opciones de control, ninguna de las cuales es completamente suficiente. Puedes activar la deriva manual y cada vez que des un golpe a la izquierda o a la derecha en la pantalla táctil, entrarás en una deriva controlada que puede conceder mini impulsos. Apágalo y tendrás un control total sobre tu kart, pudiendo girar a la izquierda o a la derecha a tu gusto, a expensas de no poder realizar derivaciones ajustadas para grandes elevaciones. Hay una opción de dirección de giro, y creo que la idea aquí es que los jugadores expertos la combinen con la deriva manual para un máximo control de sus karts. El único problema es que la dirección giroscópica se siente como si estuvieras pilotando un barco.

Alterné entre las tres opciones de control diferentes durante los últimos dos días y ninguna de ellas terminó sintiéndose bien. Desactivar la deriva manual es posiblemente la mejor manera de jugar, ya que realmente necesitas la habilidad de maniobrar alrededor de los oponentes que intentan dirigirte hacia ti, pero la pérdida de una mecánica de deriva fiable dificultó mi capacidad de alcanzar a los oponentes si no tenía armas u hongos disponibles. El uso de la deriva manual sin los controles de giro me dejó susceptible a los proyectiles o bombas que otros corredores arrastraban detrás de ellos cuando se cruzaban en mi camino. Con los controles del giroscopio, a veces podía evitar estas colisiones, pero no sin ir en una dirección en la que ciertamente no quería entrar. Será interesante ver qué esquemas de control utilizan otros jugadores cuando se añada el verdadero multijugador en una futura actualización.

El defecto fatal de Tour es que empuja continuamente a los jugadores a situaciones en las que tienen que gastar dinero en lugar de crear un juego tan excepcional que querrán gastar dinero. ¿Golpear mi moneda al máximo por el día? Gasta algunos rubíes para probar Coin Rush. ¿No puedo conseguir cinco grandes estrellas en una pista porque no le gustan mis corredores? Gasta algunos rubíes en el gacha pull. ¿No ganas suficientes rubíes en el juego? Gasta algo de dinero en una suscripción mensual. Si el juego principal fuera interesante, podría estar tentado a comprarlo, pero es tan aburrido que sólo puedo reírme de estos débiles intentos de abrir mi cartera.

Mario Kart Tour es una mancha en la franquicia con la que comparte su nombre. La creatividad que define el género que se encuentra en las entradas anteriores está completamente ausente aquí, reemplazada por una experiencia hueca que simplemente está rozando el nombre y la buena voluntad de los juegos que la precedieron.Solo puedo esperar que esta iniciativa para móviles de Nintendo toque fondo y que todo vaya cuesta arriba a partir de aquí. Porque no puedo soportar la idea de que otra de mis series favoritas tenga su reputación arrastrada por el barro en busca de dinero rápido.

Esta revisión se basa en una versión de venta al público del juego gratuito]

Reseña: Mario Kart Tour

Mario Kart Tour reseñado por CJ Andriessen

4.5

Tiene algunos puntos altos, pero pronto dan lugar a defectos evidentes. No son los peores, pero son difíciles de recomendar.

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