Reseña: Magic: The Gathering Arena

Reseña: Magic: The Gathering Arena

Jace, Buscador de la Estabilidad del Cliente

La primera vez que toqué una tarjeta Magic fue en 1996, y en pocos momentos me quedé en trance.

La idea de construir barajas (que se hizo más fácil cuando grupos de amigos donaron una tonelada de cartas a un cubo) era algo completamente ajeno a mí, como elegir a los miembros del partido en un JRPG había sido años antes, o elegir qué nivel de Mega Man abordar a continuación.

Ese fue el poder de Magic , y en las dos décadas y más desde su lanzamiento, esa chispa ha perdurado. Magic: Arena es básicamente una recreación de esa fuerte base, con su propio conjunto de problemas de monetización para arrancar.

Reseña: Magic: The Gathering Arena

Magia: La arena de reunión (PC)
Desarrollador: Hechiceros de la Costa
Editor:Magos de la costa
Liberado: 26 de septiembre de 2019
MSRP: Libre para jugar

La magia es uno de los juegos más populares del mundo por una razón: sigue siendo bueno después de todo este tiempo.

Mi historia con Magic comenzó cuando realmente despegó, y periódicamente a lo largo de los años, varias picazones volvieron a aparecer (creo que ahora es un sarpullido permanente), llamándome a jugar. La clave está en que en cualquier momento pude cogerlo, y aparte de aprender algunas palabras clave aquí y allá – y el concepto de Planeswalkers, poderosas cartas de invocación con sus propios hechizos – pude jugar sin mucho alboroto. Realmente habla de lo poderoso que es el diseño del núcleo de Magic , gracias al Dr. Richard Garfield, su creador todavía activo. Así que cuando digo que Arena es básicamente una recreación 1:1 del juego base, puedes ver por qué sería tan atractivo.

Si nunca has jugado a Magic antes, los jugadores se turnan para poner tierras (maná para pagar los hechizos), y «lanzar» hechizos, que van desde criaturas que se quedan en el tablero para infligir daño o defenderse, hasta hechizos de velocidad instantánea o hechicería que infligen daño directo o manipulan el estado del tablero. Gran parte del matiz de Magia se basa en «la pila», en la que los jugadores pueden «responder» directamente a los hechizos, actuando primero el último hechizo lanzado. Así que no sólo importa lo que lances, sino también cuando lo lances.

Hay cientos de estilos de juego diferentes, pero la mayoría de las formas oficiales se centran en el «estándar», o sea, alrededor de un ciclo de año y medio de cartas actuales (que es lo que favorece a Arena , y con el que hablaré más tarde). Después de adquirir cartas en paquetes – o individuales, lo cual es posible a través de la entrega de «comodines» en Arena – puede crear una baraja a su gusto, con cualquier número de los colores centrales del juego: blanco, azul, negro, rojo y verde (e incoloro, si quiere ponerse técnico).

El rojo generalmente es agresivo y apunta al daño, el blanco generalmente es defensivo y favorece la curación, el azul generalmente contrarresta los hechizos, pero puedes encajar casi cualquier arquetipo en cualquier combo de colores. El Deckbuilding contiene mucho atractivo de Magic , ya que puedes optar por construcciones súper competitivas que crean nuevas metas, optar por «barajas de red» aceptadas y concentrarte en el juego, o hacer «jank», algunas de las cuales contienen locos combos de ganancia instantánea cuando las estrellas se alinean perfectamente. El mundo es realmente su ostra, y Arena , que soporta casi todas las cartas estándar del juego actualmente (99.9%, fuera de prohibiciones aquí y allá), está listo para facilitar su mazo de sueños.

Antes de profundizar en todos los defectos de esta iteración digital (de la que ha habido muchos fracasos y pequeños éxitos), tengo que comprobar lo bien que me lo he pasado en el papel Magic y Arena este último año. El juego está en un gran lugar, ya sea que estés favoreciendo la meta o creando una locura, y hasta la última rotación tenía 25 barajas viables listas para entrar en Arena por el costo de aproximadamente una o dos barajas de papel.

Realmente es una versión 1:1 del juego, con la capacidad de mantener un botón y detenerse completamente para tomar cada interacción de la tarjeta . Tampoco puedo decirles cuánto aprecio no tener que sacar 25 fichas de papel cuando se juega a una baraja de Selesnya, y hacer que se llenen casi instantáneamente (o usar una interfaz útil para un reparto de «poner en la mano cualquier carta que posea desde fuera del juego» en lugar de hojear una carpeta).

Las interacciones individuales también son un poco más divertidas con las animaciones, como cuando un hada se abalanza y coge una carta, devolviéndola a la mano del dueño. Los magos fueron más allá de sus competidores en muchas formas, representando miles de sinergias de cartas en el proceso. Es una locura cuántos tipos diferentes de cartas hay en Magic , y todas ellas son capaces de trabajar juntas sin problemas. Esto es un gran logro por parte del equipo de desarrollo.

Por lo tanto, el juego funciona, y Arena es una forma rápida y fluida de jugarlo: lo único es que todavía hay problemas de estabilidad con el cliente. Habiendo jugado desde que el juego se puso en marcha el año pasado, he visto que se pone cada vez peor, hasta el punto de que mi máquina de gama alta a veces se resbala en medio del juego. Esto es importante en un partido que depende del tiempo, especialmente cuando tu oponente se está desconectando debido a un fallo técnico (que activa el larguísimo temporizador de «cuerda» que es aproximadamente el doble de lo que necesita ser en cualquier ocasión).

Reseña: Magic: The Gathering Arena

Arena también carece de las características básicas 1.0 como una lista de amigos. Ahora mismo necesitas hacer un «Desafío directo» para jugar con alguien, lo que implica introducir manualmente su nombre de usuario (con un hashtag y números) cada vez que quieras conectarte. No hay forma de guardar su nombre, así que si tienes un montón de amigos que juegan a Arena , espero que tengas a mano un archivo del bloc de notas y te acostumbres a copiar y pegar. Cuando tantos otros juegos de cartas tienen características sociales completas, cualquier excusa «tóxica» no es suficiente: Arena necesita una forma de expandir y facilitar la interacción de la comunidad.

Papel La magia tiene sus propios problemas, hasta el punto de que hay cientos de horas de vídeos publicadoscada semana sobre dónde se equivocan los magos, por qué ciertas cartas son demasiado poderosas, y por qué muchas barajas de alto nivel no deberían costar entre 500 y 1.000 dólares. Arena esquiva muchas de esas calamidades, reduciendo considerablemente el coste de las barajas de gama alta con un sistema mayormente generoso de repartir paquetes gratis, pero también inyecta sus propios problemas en la mezcla – algunos de los cuales, como el papel, son creados por los propios Wizards.

En este momento, el sistema de comodines es todavía rudimentario, incluso fuera de la versión beta. Los comodines raros o de nivel mítico pueden ser difíciles de conseguir (tengo más de 200 comodines comunes y poco comunes, pero cero raros o míticos), y no hay manera de «desempolvar» o deshacerse de los indeseados por dinero. También hay una mecánica de «bóveda» muy torcida donde con el tiempo ganarás una tonelada de comodines, pero Wizards se ha referido a esto como una solución a corto plazo. Creo que Arena supera a otros juegos de cartas digitales en lo que se refiere a su esquema de juego libre, pero tiene un largo camino por delante en otros lugares.

Otro problema importante es cómo se manejan las tarjetas viejas. Ahora mismo Wizards planea añadir un modo «histórico» al juego en noviembre, que permite a los jugadores usar cartas no estándar en modos específicos. La compañía no sólo tenía previsto cargar dos comodines por cada carta histórica (una política que desde entonces han invertido para que sea 1:1), sino que también quieren facilitar el histórico en los modos «limitados» y evitar que los jugadores ganen progresos en las misiones (lo que recompensa la moneda del juego). A partir de ahora, no se pueden usar cartas viejas en el Arena , y quién sabe qué cambiará a partir de ahora hasta que se active el histórico. Este tipo de protección de compra a largo plazo es definitivamente un motivo de preocupación, porque a diferencia de Magic Online , no puedes vender nada y cobrar (la idea de que esto se traduzca en un juego moderno como Arena es quijotesca, seguro, sólo algo que hay que tener en cuenta si vienes de MTGO ).

Reseña: Magic: The Gathering Arena

El «Pase de Maestría [Temporada]» también tiene espacio para actualizaciones. Lo que comenzó como un fracaso catastrófico se transformó lentamente en algo más aceptable, que tenía un montón de tiritas de «progreso libre» a lo largo del camino. Los jugadores pueden optar por comprar un Pase de Maestría por 3.400 gemas ($19,99), lo que te reporta «$200» en recompensas si lo terminas por completo. Ahora sí completé mi pase de la temporada anterior sólo dos días antes del lanzamiento del set 1.0, pero sólo porque lo jugué casi todos los días.

En lugar de ofrecer XP ilimitado como cualquier otro pase de temporada en el negocio, Wizards pone un tope al XP al permitir que sólo se apliquen quests diarios o semanales (15 victorias) para aplicar el progreso al pase. Había una solución absurda cerca del final del ciclo de vida del pase que permitía un XP ilimitado, pero era en forma de un modo especial poco manejable que se adaptaba a la próxima rotación estándar (que ocurrió esta semana digitalmente). Llega un momento en el que un pase de temporada, que debería ser atractivo, se convierte en una herramienta para hacer que los jugadores tengan miedo de perderse y que el paso directo se convierta en un trabajo.

El pase es opcional, por lo que no afectó gravemente mi disfrute del juego. Pero es indicativo de un problema mayor con Arena , en que Wizards está tratando de lanzar cada concepto de monetización a la pared para ver qué se pega, pidiendo perdón después: la clásica técnica de puerta en la cara.Sinceramente espero que Wizards continúe ganando confianza y creando formas de mantener a la gente jugando el juego (donde el dinero vendrá de forma natural), no asustarlos para obtener ganancias a corto plazo. Quiero ver a Arena tener éxito.

Magia: La Arena de Encuentro es una recreación absolutamente brillante de Magia sólo contenida por la estrategia de monetización de Wizards of the Coast y algunos asuntos pendientes. Con una mente más abierta hacia nuevos modos de juego (además de formas de mantener tus viejas cartas relevantes) y un mejor cliente, esta podría ser la forma definitiva de jugar el mejor juego de cartas del mundo en un futuro próximo.

Esta revisión se basa en una construcción de venta al público del juego gratuito]

Reseña: Magic: The Gathering Arena

Magic: The Gathering Arena revisión realizada por TusVideoJuegos.es

8.5

Esfuerzo impresionante con algunos problemas notables que lo frenan. No sorprenderá a todo el mundo, pero vale la pena su tiempo y dinero.

Compruebe también

Revisión: Células muertas: La Mala Semilla

Revisión: Células muertas: La Mala Semilla

Es bueno, de hecho No sé cuándo puse las células muertas, pero lo hice, y …