Reseña: DUSK

Reseña: DUSK

Fiesta como si fuera 1996

Ha sido un año insoportable para mí. Cuando eché un vistazo a DUSK en el acceso temprano en enero, me enamoré. El juego era todo lo que había querido de un shooter en primera persona desde que pasaron los años 90. No hay que regenerar la salud, no hay enemigos que escudriñen los golpes y no hay visitas guiadas a través de niveles que bien podrían ser pasillos. Esta era una réplica de los juegos que me hice en mi juventud.

Las bromas sobre el contenido del tercer episodio de DUSK finalmente me dieron paso a jugar una construcción muy temprana en abril. Después de eso, se me dio una construcción más en progreso que incluía refinamientos finales pero que carecía de un final definitivo. Seguí escarbando a través de estos niveles y encontrando nuevos secretos, inventando caminos más rápidos y perfeccionando mis habilidades. Estaba lista para la conclusión de ATARDECER , aunque nunca quise dejar de jugar.

Puedo decir con seguridad que este viaje ha valido la pena. DUSK puede ser el mejor tirador que he jugado.

Reseña: DUSK

DUSK (PC [revisado], cambio)
Desarrollador: David Szymanski
Editor: Nueva Sangre Interactiva
Liberado: 10 de diciembre de 2018 (PC), TBA (conmutador)
MSRP: $20.00

La trama no es el motivo por el que jugarán a DUSK , pero haré todo lo posible por resumir lo que está pasando. Ocupando las botas del acertadamente llamado Chico del Crepúsculo, emprendes un viaje a través de una tierra de cultivo demente para evitar que algún terror eldritch destruya el mundo. En tu camino se interponen multitud de enemigos de la talla de bestias con motosierras y cultistas con capa. Más tarde, empezarás a ver alguna mierda realmente desordenada que no quiere nada más que destriparte.

Tu búsqueda comienza muy humildemente antes de que se vuelva más y más grande. Usando una estructura episódica similar a la de los clásicos del género, DUSK se asegura de que cada segmento del juego se sienta distinto del anterior. El tema general del primer episodio podría ser más realista, pero finalmente da paso a diseños de niveles salvajes que desafían la lógica y llevan la exploración en primera persona a límites que no se habían visto en mucho tiempo.

A diferencia de los shooters clásicos, DUSK guarda el mejor contenido para el final. El primer episodio es pintoresco en comparación con lo que viene después y, como tal, hace un trabajo fantástico para presentarte cómo juega ATARDECER y lo que podrías esperar encontrar. ATARDECER es todo menos predecible, ya que cada nuevo nivel se centra en un concepto diferente que se juega en toda su extensión.

Aunque podría elegir cualquier número de niveles para destacar, el más emocionante tiene que ser el de «Laboratorios Escher» en el episodio dos. Temático después de las pinturas de M.C. Escher, el nivel comienza como cualquier otro laboratorio temático científico antes de que empiece a fastidiar tu percepción de la realidad. Caminarás hacia adelante sólo para ser saludado con el comienzo del nivel y todo inclinado de lado. Esto se va contorsionando cada vez más antes de que saltes a través de las paredes y aparentemente subas al caer. Es un verdadero torbellino cerebral.

El tercer episodio, sin embargo, sólo roba el show. Puede que tenga un nivel de horda en el que no hagas nada más que matar, pero los puzzles y los dulces de ojos que contiene están más allá de lo que imaginé que DUSK podría conseguir. Los niveles anteriores empiezan a reaparecer con el estilo de El Día de la Marmota y hay un nivel establecido en un universo tipo «Xen» de Half-Life que realmente juega con la gravedad de algunas maneras interesantes. A diferencia de «Xen», el nivel no apesta, así que tiene eso a su favor.

Déjame decirte que me sorprende lo espeluznantes que pueden ser algunos de los niveles. Junto con el excelente diseño de sonido y la banda sonora de Andrew Hulshult, DUSK podría pasar a veces por un juego de terror. Las arenas se pondrán negras, los bichos se arrastrarán por el suelo y los monstruos se quejarán cuando estés dando tumbos en un lugar desconocido. Honestamente salté un poco cuando cierto enemigo invisible apareció la primera vez (¡a pesar de saber que estaba allí!).

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Sin embargo, es raro que te pierdas en ATARDECER . Esto no se debe a que el juego sea fácil, sino más bien a que los niveles tienen una arquitectura y unas piezas de ajuste específicas para evitar que te confundas. A diferencia de los antiguos shooters que tenían limitaciones en el número de texturas o modelos que se podían usar, ATARDECER tiene conjuntos de niveles totalmente únicos que son visualmente diferentes. Mientras que la falta de una pantalla de mapa puede desanimar a la gente, nunca se siente necesario con lo bien que el juego te guía orgánicamente a través de sus dementes pasillos.

Nada de esto importaría realmente si el armamento fuera malo, pero DUSK lo tiene bajo llave. Todas tus armas son importantes y tienen un uso contra enemigos específicos. Los grandes y corpulentos brutos caerán en un solo disparo de su rifle de caza, mientras que los enemigos militares son mejor eliminados con el rifle de asalto. Escuchar las señales de audio de tus enemigos y cambiar al arma apropiada antes de entrar en una habitación es algo de lo que nunca me cansaré y es bueno que DUSK no haga a ningún arma demasiado poderosa. Incluso el lanzacohetes necesario (el Remachador) se guarda mejor para los enemigos más rápidos que ser lanzado a voluntad.

Hay, por supuesto, una escopeta de doble cañón que destroza a los enemigos. Suena fantástico, tiene una gran animación y puede realmente cambiar las mareas de la batalla cuando estás rodeado de enemigos. Sacar a ese chico malo e ir a la ciudad en una multitud siempre es satisfactorio. Si eso no es de tu agrado, siempre puedes ceñirte a la doble configuración de la escopeta que tiene DUSK . Nada es más gratificante que girar las escopetas en cada mano y ver las cuñas volar por la pantalla.

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El único aspecto del juego en el que no soy muy partidario es en las batallas con los jefes. No son malas y no interrumpen el flujo de los niveles. De hecho, puedes saltarlas casi todas pulsando algunos interruptores y esquivando ataques mientras esperas a que se abran las puertas. Esa elección es muy bienvenida porque las peleas son súper básicas. El arsenal de DUSK puede ser una explosión para jugar, pero una gran esponja de bala de un enemigo no es el más difícil de los encuentros.

Afortunadamente, el jefe final es mucho mejor y termina el juego con una nota alta. Implica un poco más que descargar las armas y aprecio ese cambio de ritmo. Es muy parecido a Terremoto , pero no voy a estropear nada más. Estarás contento cuando lo bajes y veas los créditos finales.

Si no se puede saber a partir de las capturas de pantalla, DUSK emplea un estilo gráfico de bloques de la vieja escuela. Esto se parece al tipo de juegos que se hacían en los albores de la aceleración 3D y es encantador como el infierno. Los enemigos son gordos y se mueven con menos cuadros de animación que los títulos modernos, pero todo funciona para complementar la temática específica que DUSK tiene en marcha. Este es un juego muy parecido al del pasado.

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Esta versión final de DUSK aporta más música, más efectos de sonido ambiental y un pulido general a cada nivel del juego. Parece un producto más completo que en enero, aunque el diseño básico del nivel no se haya modificado. Los caminos a través de los niveles se telegrafían un poco mejor con los enemigos apareciendo donde tienes que ir y con una iluminación específica que atrae tu atención hacia el camino a seguir. Los secretos son un poco más fáciles de detectar gracias a las nuevas texturas de las paredes rompibles.

Me sorprendió lo fácil que me resultó pasar los niveles en el episodio uno y dos que antes. Eso podría deberse a que ya los he jugado unas seis veces, pero los pocos momentos en los que olvidé cómo avanzar sólo se cumplieron con unos dos minutos de exploración. Pude descifrar lo que necesitaba hacer y seguir mi camino de manera muy rápida. Así se evita que el juego se vuelva aburrido, en el que incluso el mejor de los juegos de la vieja escuela puede convertirse.

El atardecer es todo acción, no hay relleno y no podría ser más feliz. El juego puede llevarnos al pasado, pero no ignora las lecciones aprendidas sobre lo que funciona en el diseño de niveles. En lugar de reutilizar los activos e inflar el tiempo de ejecución, DUSK es una campaña rápida de cuatro horas que nunca llega al mismo ritmo dos veces. Es realmente fantástico.

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Esto es incluso antes de profundizar en el componente multijugador, DUSKWorld . En lo que quizás sea la única cosa decepcionante de la versión final, DUSKWorld sigue siendo muy limitado. Conteniendo sólo la coincidencia con la muerte y un puñado de niveles, este modo es mayormente una novedad. Es una novedad muy entretenida, pero no hay mucho más que puedas sacar de él si estás buscando una nueva solución multijugador.

No puedo insistir mucho en ese punto ya que DUSK tiene un precio acorde y hace su campaña de forma brillante. Simplemente sería bueno tener algunas opciones más cuando se trata de jugar con los amigos. Al menos características como el juego cooperativo y el soporte para mods están en marcha para el futuro. Eso podría realmente elevar DUSK a la categoría de «El más grande de todos los tiempos» porque la sensación básica es sublime.

Eso explica muy bien el atardecer. Esto es la perfección de un tirador y algo que los fans de los clásicos deben experimentar. Tal vez no redefina lo que es posible con los videojuegos, pero supera básicamente a cualquier otro shooter que haya jugado. Sé que estaré repitiendo esto durante años y espero ver lo que los fans son capaces de hacer con las herramientas de modulación.

Se siente muy bien tener la edad de oro de los tiradores de vuelta.

[Esta revisión se basa en una construcción de venta al público del juego proporcionada por el editor].

Reseña: DUSK

Atardecer revisión realizada por TusVideoJuegos.es

9.5

Un sello de excelencia. Puede haber defectos, pero son insignificantes y no causarán daños masivos.

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