Uno de los estudios más importantes de PlayStation hace juegos sobre la soledad

Uno de los estudios más importantes de PlayStation hace juegos sobre la soledad

Has estado a caballo durante bastante tiempo. Los halcones dan vueltas por encima de estas llanuras sin gente, empapados de una abrumadora sensación de desánimo. A medida que avanzan hacia la cima de la montaña, acercándose cada vez más al sol ardiente de la cima, algo comienza a suceder. La cima está a la vista, ha sido alcanzada, ha sido conquistada. Y ahí está: la sublimidad. Ante ti está el coloso, dando vueltas y vueltas por debajo, perfectamente dichoso y decididamente desinteresado por ti.

Es trágico. Esta dócil maravilla existe en un mundo propio, autónomo y ambivalente hacia cualquier cosa fuera del pequeño ecosistema que ha fomentado. Tú, sin embargo, parásito humano que eres, debes matarlo. Es una intrusión en la solemnidad tranquila e inocua, y perseguirá tus pensamientos de manera penetrante y perpetua a partir de entonces. El leviatán de piedra cayó, y dejas este modesto refugio privado del temor que una vez conoció, una vez inherente. Más solitaria que nunca, la introspección se pone en marcha: ¿qué acabas de matar y por qué razón, a qué precio?

Shadow of the Colossus es quizás el juego más universalmente querido del Equipo Ico y a menudo es considerado como la obra maestra del director Fumito Ueda. Lanzado en 2005, comparte una larga historia con la PS2, y desde entonces ha sido reconocido como uno de los juegos más significativos que jamás haya caído bajo el paraguas de Sony. Es uno de los tres juegos que Team Ico ha lanzado en los últimos 18 años, ¿qué lo convierte en un estudio tan venerado en la historia de la PlayStation?

Uno de los estudios más importantes de PlayStation hace juegos sobre la soledad>El último guardián.

Es fácil comparar juegos basados en diferencias en lugar de similitudes. A primera vista, el Ico de 2001 parece totalmente diferente al Shadow, tanto en su premisa como en su escala, pero ambos fueron extraídos de la misma vena de minimalismo y melancolía. Ueda es famoso por concebir y crear Ico en tándem con los principios de sustracción autodescritos, buscando eliminar el desorden que interfería con la visión del equipo para la narrativa y la historia. Fue un juego despojado de ideas crudas, bellamente diseñado y meticulosamente implementado.

Los resultados fueron increíbles. Ico te empareja, un niño condenado al ostracismo y encerrado en una torre, con Yorda, una princesa que debe ser sacrificada a cambio de la eterna juventud de su madre. Juntos intentan escapar de la fortaleza en la que están encerrados y, aunque su vínculo crece a medida que avanzan en el juego, la sublime capa de tristeza nunca se elimina por completo. La historia es impulsada casi totalmente sin diálogo, y los colores utilizados en todo momento invitan naturalmente a ser absorbidos por la melancolía en la que se basa el juego. Aunque los dos niños encuentran consuelo el uno en el otro, crecieron solos, privados, sin ser vistos, y ahora, incluso mientras intentan huir, estos sentimientos acechan en las sombras detrás de ellos, siempre en persecución caliente, negándose a suavizar su agarre.

Su simplicidad es lo que la hace especial

Como Sombra después, Ico te pide que des rienda suelta a la emoción. Sin embargo, lo hace sin una exposición abierta, o complejidad mecánica, o cualquier otra estructura que se defienda en la mayoría de los juegos de éxito. Su simplicidad es lo que lo hace especial, y su despreocupación por las secuencias dialógicas le permite evocar esta emoción de otras formas más primariamente sensoriales. En muchos aspectos, Ico preparó el escenario en el que actuó Shadow – y la actuación de Shadow lo hizo, ganándose una ovación que sigue en pie 14 años después.

Tanto Ico como Shadow se convirtieron en elementos básicos de la era de la PS2, y desde entonces se han asimilado a la obra de juegos icónicos de Sony. Cada juego recibió el tratamiento de remasterización, y Shadow en particular fue objeto de una revisión masiva para el ambicioso remake de Bluepoint – Shadow fue incluso etiquetado como un gran éxito para la PS2. Sin embargo, el Equipo Ico quería un último hurra antes de que se acabara la efímera carrera de la generación. Un juego más para completar la trifecta de melancólicas obras maestras en la consola más vendida de todos los tiempos: El último guardián.

Uno de los estudios más importantes de PlayStation hace juegos sobre la soledad>Sombra del Coloso.

No sucedió. De hecho, El Último Guardián permaneció en el purgatorio tanto tiempo que toda la era del PS3 lo pasó por alto. Cuando finalmente se lanzó en 2016, habían pasado 11 años desde que Shadow captó por primera vez la atención mundial del estudio. En una entrevista con The Verge de 2016, Ueda atribuyó esto en gran parte a las dificultades en el diseño técnico de Trico de gato / pájaro / perro bestial. Aunque originalmente buscaba crear un personaje que no fuera «de muy alto mantenimiento desde el punto de vista técnico», la evolución del personaje creció en proporción directa a sus exigencias técnicas.

Para empeorar las cosas, la recepción de The Last Guardian fue, al menos inicialmente, tibia en el mejor de los casos. Los críticos condenaron la torpeza del juego, citando sobre todo problemas mecánicos relacionados con Trico, incluso a pesar de que su maquillaje era la razón principal de los muchos retrasos del juego. Sin embargo, The Last Guardian es quizás el mayor logro de evocación emocional que los videojuegos han conocido.

El último guardián$0027 permaneció en el purgatorio tanto tiempo que toda la era del PS3 pasó por él.

Considera la escena que abrió esta pieza: subes a la montaña, eres testigo de una maravilla y la matas. Ahora tome esa escena, despoje su mundanalidad, condénela a cámaras fracturadas que yacen en lo profundo de cualquier apariencia de civilización, y asígnele un gobernante tan desprovisto de humanidad que la existencia de este mundo dentro del nuestro comience a revelarse en su propia falta de sentido, ausencia de propósito. El Último Guardián no está triste ni solo porque tú, un joven robado de su aldea en plena noche, estés encarcelado aquí. El Último Guardián está empapado de tristeza y soledad porque tú formas un extraño vínculo con la más improbable de las curiosidades mitológicas en lo profundo de este oscuro receso, y ese vínculo se tensa, se arranca en el arresto, se rompe, se cose de nuevo, y finalmente se hace añicos en pedazos tan finos que se disipan en el aire, aún existiendo pero nunca más se ven.

El Trico es el símbolo de lo que es fundamentalmente un juego de Team Ico: una búsqueda desesperada de conexión en un mundo sin sentido. Eso es lo que dota a estos juegos de la magia por la que se han hecho famosos. En todo momento estás completamente absorto por los vínculos que formas con el mundo que te rodea, con la única alma con la que compartes tu viaje – Yorda en Ico, tu fiel caballo Agro en Shadow, y Trico en Guardian – mientras que simultáneamente eres tragado entero por una sombría reflexión sobre la nada frente a ti. Para decirlo con más precisión: la maravilla delante de ti que es relegada a la nada porque no es realizada por la humanidad, condenada a existir en perpetua belleza sin reconocimiento. Si algo es sublime, pero invisible, ¿es verdaderamente sublime? En estética, sí, objetivamente, pero en esencia, ni siquiera un poco.

Han transcurrido dieciocho años desde que el equipo Ico se incorporó a la lista de Sony. En ese tiempo, el estudio se ha convertido en un titán de la industria, pero no en un titán convencional. Se ha tejido un fino hilo a lo largo de sus tres juegos, vinculándolos espiritualmente entre sí sin reconocer nunca la interconectividad. Tal vez sea mejor decir que el único reconocimiento de la igualdad es estrictamente temático: desesperanza, aislamiento, derrota – esperanza, conexión, triunfo.

Uno de los estudios más importantes de PlayStation hace juegos sobre la soledad>Ico.

Curiosamente, estas poderosas yuxtaposiciones han influido desde entonces en una variedad de títulos independientes artísticamente ambiciosos. Journey presume de un estilo de arte minimalista no muy diferente al de un juego de Team Ico, mientras que el diseñador de Fez Phil Fish dijo una vez a Gamasutra: «Desde Ico, quería replicar esa sensación de aislamiento nostálgico y solitario… se trata realmente de caminar y oler las flores».

Estos mundos sin palabras permanecen vívidos a los ojos de la mente de aquellos que los habitan indirectamente. Imposible de olvidar, su gracia de acuarela desmiente y acentúa la conmovedora esencia de estos mundos. Es hermoso, pero hay emociones cargadas que se mantienen en lo profundo de las tonalidades.

La única constante es la soledad

Considera los ojos de Trico. Cuando son secuestrados por las salas de control del Maestro, queman un rosa efusivo, tan dominantemente brillante que se vuelven hipnotizantes. Aunque esto parece transmitir una sensación de rabia desatada, hay mucho más en estos pupilos requisados. El brillo está delicadamente diseñado, meticulosamente coloreado. En su núcleo fosforescente, son pálidos – son patéticos. Esta es la rabia impuesta con fuerza a Trico, no la rabia realmente sentida. Detrás de esos ojos frenéticos yacen el miedo, la culpa y la impotencia.

Ahora considéralos cuando son de color verde esmeralda: en el fondo son naturales, confiables y totalmente sublimes. Pero el hecho es que ambos tonos existen, y los tonos entre ellos también. Esa es una de las cosas más extraordinarias que estos juegos han aportado a la PlayStation: por cada tono de verde, o de rosa, o de mandarina atómica, hay tintes efímeros y siempre cambiantes debajo de ellos. La única constante es la soledad y, sin embargo, al mismo tiempo, hay comodidad y conexión. Y a medida que estos estados opuestos coquetean entre sí, te arrancan la curiosidad y las fibras del corazón, acercándote a estos mundos y haciendo un nudo que te mantiene atado a ellos para siempre – a su melancolía, a su belleza, a su sublimidad aún no igualada.

A medida que nos acercamos al final de esta generación de consolas, es imposible considerar al Equipo Ico como otra cosa que no sea uno de los estudios más importantes y artísticamente singulares con los que Sony ha tenido la suerte de trabajar. Y aunque Fumito Ueda dejó a Sony a mitad del desarrollo de The Last Guardian (se quedó como empleado contratado para terminar el proyecto), es probable que su nuevo estudio, GenDesign, lleve la antorcha que dejó el Equipo Ico.

De hecho, ya se ha anunciado que GenDesign está trabajando en un nuevo juego: si nos guiamos por el trabajo pasado de Ueda, esta cuarta contribución a la historia de la PlayStation seguramente estará en línea temática con los tres juegos monumentales por los que es conocido.

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