Una breve historia de las consolas de juegos Cutdown

Una breve historia de las consolas de juegos Cutdown

No es sorprendente que Nintendo haya anunciado un rediseño del Switch, pero sí es un poco sorprendente que el Switch Lite haya perdido la capacidad de firma del sistema para… cambiar. La nueva revisión está diseñada únicamente para el juego en la mano, lo que significa que no tiene controles desmontables, un soporte de patada, o la capacidad de ser jugado en un televisor.

Pero así es como funciona con las consolas de videojuegos. Mientras que las nuevas generaciones de hardware introducen mucha más potencia y funcionalidad, a menudo las revisiones dentro de la misma generación dan ciertos pasos hacia atrás. Ya sea que las compensaciones se hagan para reducir costos o porque ciertos elementos se consideraron sin importancia, a lo largo de su historia, los tres fabricantes de consolas actuales han lanzado múltiples máquinas que eliminaron varias características.

La pregunta, como siempre, es cuánto significan para ti esas características que faltan.

Una breve historia de las consolas de juegos Cutdown>La NES-101.
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Nintendo lleva haciéndolo desde su primera consola doméstica, la NES. Lanzada al mercado en 1993, la NES-101 fue un rediseño total de la NES de 1985 con un nuevo mando, una ranura para cartuchos de carga superior, y un precio de etiqueta de sólo $49.99. El hardware era casi el mismo, pero se eliminaron las salidas de vídeo compuesto y de audio, lo que significaba que había que conectarla al televisor con una conexión RF.

Nintendo siguió una fórmula similar para el lanzamiento de la New-Style Super NES en 1997. Esta SNES rediseñada eliminó el LED de encendido y el botón de expulsión, a la vez que redujo las opciones de salida de vídeo. El S-Video y el RGB fueron desechados para un puerto sólo de compuesto. La New-Style Super NES también carecía del puerto de expansión que sólo se usaba para el periférico Satellaview, exclusivo de Japón, que permitía a los usuarios acceder a juegos y otros contenidos a través de las emisiones por satélite.

La Nintendo 64 llegó y se fue sin alteraciones, y la GameCube tampoco recibió nunca un rediseño (a menos que cuentes el Panasonic Q, que era un reproductor de DVD sólo para Japón que parecía una tostadora y tenía una GameCube en su interior). Sin embargo, la GameCube recibió una revisión silenciosa que eliminó una vez más las capacidades de salida de vídeo. Los modelos producidos a partir de 2004 eliminaron el puerto de cable de componente AV digital, lo que significa que el sistema ya no podía utilizar el modo de exploración progresiva de 480p en los juegos que lo soportaban.

Una breve historia de las consolas de juegos Cutdown>La Wii Mini.

La Wii fue el sucesor de la GameCube y tenía mucho en común con su predecesora, incluyendo una compatibilidad total con las versiones anteriores y puertos para tarjetas de memoria y mandos. Sin embargo, esa funcionalidad fue abandonada cinco años después del lanzamiento, con una revisión de hardware de 2011 que eliminó la compatibilidad con la versión anterior y ya no incluía el icónico soporte vertical de la Wii. En su lugar, este modelo estaba pensado para sentarse horizontalmente debajo de un televisor. Nintendo llegó a reorientar el logotipo de la Wii 90 grados para que el punto de partida fuera más claro.

La Wii Mini fue una reducción mucho más drástica. No se parecía en absoluto a la Wii original, con un cuerpo rojo y negro y una unidad de disco de carga superior. Y lo que es más importante, eliminó todas las funciones de Internet y la compatibilidad con versiones anteriores, lo que significa que literalmente no hizo nada más que reproducir discos físicos de la Wii. Incluso por 99,99 dólares, fue difícil de vender en 2013.

Las primeras revisiones portátiles de Nintendo, mientras tanto, tendían a ser mejoras directas que superaban a sus predecesores en todos los sentidos. A menos que, por ejemplo, te perdieras la pantalla verde de la Game Boy original en la mejorada Game Boy Pocket por cualquier motivo o el interruptor de contraste de la Pocket en la mucho más potente Game Boy Color. Incluso el salto a una nueva generación en 2001 con la Game Boy Advance conservó toda la funcionalidad de la Game Boy Color.

Una breve historia de las consolas de juegos CutdownLa Game Boy Advance SP.

De aquí en adelante, sin embargo, las cosas se complican. La primera revisión de la Game Boy Advance, la SP, se produjo en 2003 y fue muy bien recibida por su diseño en forma de concha que finalmente incluía una pantalla con iluminación frontal. Pero también fue un presagio de fatalidad, ya que Nintendo decidió que no sería gran cosa deshacerse de la clavija de los auriculares. Si querías escuchar, por ejemplo, la banda sonora de Aria of Sorrow con una fidelidad razonable, tenías que comprar un dongle.

Esto era aún menos conveniente en aquel entonces que en la actualidad (no es que los AirPods de Game Boy fueran algo habitual) y Nintendo volvió al rumbo con la Game Boy Micro de 2005, un elegante rediseño con una pantalla diminuta de alta calidad y, sí, una toma para auriculares. Pero el Micro tenía un gran inconveniente en sí mismo, ya que rompía la compatibilidad con toda la biblioteca de juegos originales de Game Boy y Game Boy Color.

Una breve historia de las consolas de juegos CutdownEl dongle para auriculares de Game Boy Advance SP.

La Nintendo DS, que salió a la venta el mismo año, tenía el mismo grado de compatibilidad con las Game Boy sólo de avanzada. La DS Lite de 2006 fue una mejora muy sencilla, con pantallas mucho más brillantes y un diseño más ajustado en torno a los mismos elementos internos. Sin embargo, la DSi de 2009 era una propuesta de mejora más complicada.

Por un lado, la DSi era, con diferencia, la actualización de media generación más importante que Nintendo había lanzado jamás. Tenía pantallas más grandes, un procesador más rápido y más RAM que la DS Lite, a la vez que añadía dos (muy malas) cámaras, 256 MB de almacenamiento interno y la posibilidad de descargar juegos de DSiWare desde una tienda online. El diseño era aún más elegante que el de la DS Lite, y el sistema operativo integrado era mucho más completo.

Por otro lado, la DSi también cortó por completo el vínculo de Nintendo con la Game Boy al eliminar por completo la ranura para cartuchos secundaria. Esto no solo afectó a la compatibilidad con la versión anterior. Un buen número de juegos de DS contemporáneos utilizaron la ranura de la Game Boy para los accesorios, como el Rumble Pak y el inusual Guitar Grip de la serie Guitar Hero. La DSi y su variante más grande, la DSi XL, eran sistemas mucho más capaces, pero este inconveniente hizo que no fueran necesariamente reemplazos directos para la DS Lite.

Una breve historia de las consolas de juegos CutdownLa Nintendo 2DS.

La 3DS era una plataforma completamente nueva con muchas características nuevas, y no perdió muchas a lo largo de su vida útil. La 3DS XL era más o menos una versión más grande, mientras que la nueva 3DS era una revisión de media generación que mejoraba las capacidades técnicas y añadía más controles sin quitar nada. Sin embargo, cuando llegó el momento de llevarse algo, fue una bomba.

La 2DS no sólo se veía rara, sino que tenía un nombre que sonaba como una broma de los April Fools. ¿Una versión 2D de una consola que usaba el 3D como su principal punto de venta? Los chistes se escribieron solos. Pero al final, se demostró que Nintendo tenía razón. Muchos títulos importantes dejaron de ser compatibles con el 3D, y la última revisión de la 3DS, la 2DS XL, fue la mejor hasta la fecha para cualquiera que no se preocupara por la función.

Sony también ha jugado con las capacidades de su consola desde los primeros días de la PlayStation. Varias versiones de las PlayStations originales fueron emitidas con mecanismos internos y salidas AV alteradas. La más consecuente fue probablemente la eliminación de las tomas RCA del primer modelo, que más tarde le dieron un culto en los círculos de audiófilos. El pequeño rediseño de PSOne en 2000 eliminó el puerto serie, que se utilizaba para el cable de enlace de la PlayStation, pero por lo demás, no se perdió nada; el poco utilizado puerto paralelo ya había sido eliminado en una revisión anterior.

Una breve historia de las consolas de juegos Cutdown>Revisiones de la PlayStation original de Sony.

La PlayStation 2 también ha sido sometida a un montón de pequeños retoques -sabías que tenía un puerto FireWire en el momento de su lanzamiento- antes de pasar a un rediseño más sustancial. Esta vez, sin embargo, el cambio fue mucho más drástico. La «PS2 Slim» de 2004, como llegó a llamarse, fue una increíble reducción de tamaño, lo que significó que no había espacio para la voluminosa bahía de la unidad de 3,5 pulgadas del modelo original que albergaba el adaptador de red.

Eso no fue un problema para el juego en línea en sí, ya que la PS2 Slim tenía un puerto Ethernet incorporado directamente en ella. Pero sí significaba que la consola dejaba de soportar el disco duro de la PS2, una unidad de 40 GB que podía acelerar los tiempos de carga en algunos juegos y que era necesaria para unos pocos, sobre todo para Final Fantasy XI. La falta de compatibilidad con el HDD también significó que la PS2 Slim no pudo ejecutar la versión PS2 de Linux, que resultó ser considerablemente menos controvertida que cuando Sony la parcheó de la PS3.

De hecho, casi todo lo relacionado con el modelo inicial de PS3 fue controvertido. Sony lanzó el ambicioso sistema a 599 dólares, y rápidamente se encontró en la posición de tener que hacer todo lo posible para reducir los costos. Incluso la consola que se lanzó en Europa cuatro meses después del lanzamiento en Estados Unidos era menos capaz que el modelo original.

Una breve historia de las consolas de juegos Cutdown>La PlayStation 3 original.

En un principio, la PS3 consiguió la plena compatibilidad con la PS2 gracias a la integración de la CPU Emotion Engine y la GPU de sintetizador gráfico del sistema en la placa base. Para el lanzamiento europeo, se eliminó el Motor de Emoción, y la emulación de software se hizo cargo de parte -pero no de todo- de la holgura. Como resultado, la PS3 europea sólo pudo reproducir alrededor del 72 por ciento de la biblioteca de PS2, y lo mismo ocurrió con un modelo de 80 GB lanzado en los Estados Unidos.

Las cosas empeoraron más tarde en el año con el lanzamiento mundial de la PS3 de 40 GB. Este modelo se vendió por 399 dólares, una reducción de precio significativa que Sony pudo lograr en parte al reducir el procesador Cell a 60 nm, más eficiente en cuanto a potencia y costo. Pero la máquina se redujo en algunos aspectos importantes: perdió dos ranuras USB, todos los lectores de tarjetas flash, la compatibilidad con Super Audio CD y la compatibilidad con la PS2 en su totalidad. La PS3 de 40 GB ya no incluía el Sintetizador de Gráficos, y por lo tanto perdió completamente la capacidad de reproducir discos de PS2. Todas las unidades PS3 posteriores, incluyendo los dos grandes rediseños, se basaron en el conjunto de características de los 40GB.

Más o menos por la misma época, Sony estaba realizando varias iteraciones de su primera consola portátil real, la PlayStation Portable. La PSP-2000 del 2008 fue una actualización «delgada» menor con algunos ajustes bienvenidos, mientras que la PSP-3000 del año siguiente trajo una pantalla mucho mejor. Sin embargo, ninguno de los dos modelos eliminó realmente nada importante de los PSPs anteriores – eso vendría en el 2009.

Una breve historia de las consolas de juegos CutdownEl PSP Go.
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El PSP Go fue uno de los rediseños de consola más radicales de todos los tiempos. Era mucho más pequeña que otros modelos de PSP, con botones escondidos detrás de un mecanismo de deslizamiento, y lo más polémico de todo era que no contaba con una unidad de disco UMD. Eso significaba que no había juegos físicos ni películas en UMD: todo tenía que venir de la PlayStation Store digital. A pesar de esto, Sony cobró un precio significativamente más alto por el PSP Go que otros modelos de PSP. No se puso de moda, como era de esperar, y Sony comenzó a incluirlo en varios juegos gratuitos. Era un dispositivo experimental que se adelantó a su tiempo en algunos aspectos: era la primera vez que un fabricante de consolas intentaba vender juegos completos al por menor de forma digital.

El modelo final de PSP, sin embargo, fue completamente en la dirección opuesta. El PSP-E1000 sólo se lanzó en Europa en 2011, y era un modelo de presupuesto más barato con un altavoz mono y sin soporte de Wi-Fi. Todavía se pueden descargar y transferir juegos digitales desde una PS3 si realmente se desea, pero en la práctica, esta era una PSP centrada en los discos físicos.

El seguimiento de Sony a la PSP, la PS Vita, sólo duró lo suficiente para conseguir un único rediseño, y fue una propuesta interesante en su momento. Casi todo en ella fue una mejora: el tamaño, el peso, la duración de la batería. Pero el cambio a una pantalla LCD perfectamente buena pero aburrida de la vívida pantalla OLED del modelo original hizo que se sintiera un poco más barata, aunque la calidad de construcción fuera mejor. No se trataba realmente de perder una característica, sino más bien de un cambio subjetivo que te hizo sentir nostalgia por los días en los que las etapas psicodélicas de Lumines se clavaban en tus retinas.

Una breve historia de las consolas de juegos CutdownEl PS Vita revisado.
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Microsoft también tiene un historial de revisiones de consola controvertidas, aunque se tomó su tiempo para ponerse en marcha. La primera Xbox sólo recibió ajustes internos destinados a mejorar la fiabilidad y defenderse contra el modding, aunque Microsoft dio marcha atrás rápidamente en su inmanejable controlador original al cambiar al modelo S más pequeño.

La Xbox 360 consiguió un modelo S más pequeño en 2010, añadiendo un puerto propietario dedicado para el recién lanzado sensor Kinect junto con Wi-Fi incorporado y algunos puertos USB extra. El 360 S no eliminó ninguna característica importante, pero hizo grandes cambios en la situación de almacenamiento al eliminar las unidades de memoria y los caros discos duros de Microsoft en favor de una bahía SATA regular.

Un rediseño posterior, la Xbox 360 E de 2013, eliminó un único puerto USB así como las salidas de vídeo componente y S-video, y fue sobre todo notable por su similitud visual con la Xbox One que pronto será lanzada al mercado. En general, Microsoft pasó por la generación 360 sin mucha controversia sobre las revisiones de hardware. Su mayor problema, con mucho, fue el mal funcionamiento del modelo original.

Una breve historia de las consolas de juegos Cutdown>La Xbox 360 E.

Pero todos sabemos lo que pasó con la Xbox One. Lanzada en 2013 con Kinect al frente de su interfaz de usuario y su gama de juegos, la plataforma fracasó junto a la más pequeña, rápida y barata PS4.

Microsoft trabajó rápidamente para enderezar la nave, ajustando la dependencia de la interfaz de usuario en Kinect y luego, en 2014, vendiendo versiones de la Xbox One sin el sensor en la caja. Cuando llegó el momento de lanzar una versión rediseñada de la consola, la Xbox One S ni siquiera incluía un puerto Kinect, y el año pasado, Microsoft descontinuó por completo el difícil adaptador USB Kinect.

La Xbox One S habría sido completamente impensable para cualquier persona del público que viera la presentación original de la Xbox One de Microsoft. En ese sentido, es una de las revisiones de consola más significativas de todos los tiempos. Pero para cuando la S fue lanzada, no fue controversial en lo más mínimo.

Esto se debe en parte a que, por lo demás, fue una gran actualización, al poner una unidad Blu-ray de 4K y soporte HDR en una caja mucho más pequeña y atractiva. (Más o menos al mismo tiempo, Sony lanzó una PlayStation 4 ligeramente más delgada que eliminó el puerto de audio óptico). Pero esto se debe principalmente a que a pocas personas, ya sean consumidores o desarrolladores, les ha gustado realmente Kinect en primer lugar. El encaprichamiento de Microsoft con la tecnología casi hundió la plataforma antes de que la compañía se diera cuenta de que iba por mal camino.

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