The Outer Worlds cambia el post-apocalipsis de Fallout por el art deco en el espacio

The Outer Worlds cambia el post-apocalipsis de Fallout por el art deco en el espacio

Obsidian Entertainment es un estudio conocido por construir sobre el trabajo de otros. Sus juegos m?s populares hasta la fecha son t?tulos como Knights of the Old Republic II, Fallout: New Vegas, Neverwinter Nights 2 y Dungeon Siege III. Incluso los trabajos originales más conocidos del estudio, como la serie Pillars of Eternity y la versión espiritual Tyranny, están basados en juegos de rol de la vieja escuela como Baldur Gate, la serie Icewind Dale y Planescape: Tormento.

Así que no es del todo sorprendente que, a pesar de ser una franquicia completamente nueva, The Outer Worlds (que no debe confundirse con el excelente y extremadamente similar juego de exploración espacial Outer Wilds, que salió a principios de este año) se base en las experiencias de acción y RPG anteriores de Obsidian para crear algo que es a la vez nuevo y familiar.

A la vez nuevo y familiar

Tal y como Brian Heins, diseñador senior de Obsidian, dijo a The Verge en una entrevista, The Outer Worlds no pretende seguir ningún juego específico del pasado. «Es más bien como si fuera nuestro próximo juego de rol de Obsidian», explica. «Porque entre, por ejemplo, KOTOR, New Vegas, Stick of Truth, todos tienen el mismo ADN corriendo a través de ellos, que es el estilo de juego de rol de Obsidian».

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Dicho esto, después de tener la oportunidad de jugar unas horas en The Outer Worlds, está claro que hay grandes influencias de Fallout: New Vegas (y, por extensión, Fallout 3), aunque sólo sea por el género. The Outer Worlds es un juego de rol de acción de ciencia ficción en primera persona con un gran énfasis en sistemas de conversación y juego de armas. Esto siempre ha sido un motivo para hacer comparaciones con Fallout, especialmente cuando el desarrollador ya es conocido por haber trabajado antes en un juego de Fallout.

Un montón de estadísticas, con un montón de caminos potenciales para la forma de jugar.

En ese sentido, The Outer Worlds se parece mucho a ese tipo de juego de rol relativamente poco común para un solo jugador y centrado en las estadísticas. Tu personaje tiene una lista completa de estadísticas en las que puedes centrarte. Tus armas tienen estadísticas. Tu armadura tiene estadísticas. Tus habilidades tienen estadísticas. Tus compañeros tienen estadísticas. Estadísticas en abundancia, con muchos caminos potenciales para la forma en que juegas.

La elección del jugador es también una gran parte del juego. Mientras que hay, aparentemente, una historia principal – una que ve a los jugadores despertar décadas en el futuro en una nave colonia perdida y lanzados a una conspiración en el lejano sistema solar de Halcyon – Los Mundos Exteriores no parecía particularmente invertido en el hecho de que lo persigo. Me dejaron caer en una experiencia de demostración a las pocas horas del juego. Acababa de empezar a deambular por un planeta cuando inmediatamente empecé a hablar / negociar / disparar para entrar y salir de situaciones.

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Prácticamente todas las conversaciones están llenas de opciones de diálogo. ¿Quería ser cortés con el líder de la banda que te pide que localices sus drogas desaparecidas? ¿Ser impertinente? ¿Usar las habilidades de intimidación de mi personaje para exigir un corte extra? ¿O usar mi carisma para mentir sobre lo que he recuperado, quedándome con la mitad para mí? Esa es solo una conversación de una relativamente pequeña visita. El diálogo (al menos en el caso de los personajes no jugables) también está totalmente actuado con la voz, aunque mi personaje estaba audiblemente callado, aunque podía elegir exactamente lo que estaba diciendo.

Durante mi tiempo, jugué a cosas relativamente sencillas – cargando contra una instalación enemiga, disparando a los robots y a los guardias de seguridad por igual con la ayuda de mis compañeros. Pero parecía haber muchas otras opciones, como colarse por la espalda, disfrazarme de guardia, o jugar con la maquinaria de la fábrica. El juego también se adapta a medida que se juega. Morí mucho en mi demo a un tipo particular de monstruo alienígena gigante, y se me concedió un «defecto» que alteró mis estadísticas contra esas criaturas en el futuro, por ejemplo.

En otro ejemplo, las elecciones de los jugadores pueden cambiar profundamente la forma en que se desarrolla la trama. «Puedes matar a todos los PNJ del juego y aún así completar el juego», dice Heins. «Esto cambia el juego de forma drástica. Hay ciertas misiones que pueden o no estar disponibles en función de a quién hayas matado o cuándo lo hayas hecho. Por lo general, en el caso de las misiones, si hay alguien que es un PNJ crítico para la trama, si lo matas, intentamos que tengas alguna forma de obtener la información o el objeto que se supone que debe darte… Intentamos no fallar en las misiones basándonos en que los jugadores hagan las cosas que les permitimos hacer».

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Por el contrario, los jugadores podrán jugar casi todo el juego como pacifistas. Heins dice que «generalmente puedes arreglártelas sin matar a ningún humano», aunque hay algunos encuentros con criaturas en los que los jugadores aún tendrán que recurrir al combate. (Pero teóricamente pueden cultivar eso a sus personajes compañeros)

Las influencias de la lluvia radioactiva son todavía muy fuertes

A pesar del énfasis en la elección, las influencias de los Fallout siguen siendo muy fuertes. Hay un mecanismo de ralentización del tiempo que permite a los jugadores apuntar específicamente a zonas de los enemigos, que es básicamente el sistema VATS de Fallout. Hay una gran variedad de facciones (corporaciones, en el futuro de The Outer World) que están en desacuerdo entre sí y que los jugadores pueden ayudar o antagonizar. Hay compa?eros que puedes reclutar y que te acompa?ar?n en tu viaje y comentar?nselos por el camino. Aunque los estilos art decó ayudan a diferenciar The Outer Worlds, no pueden hacer mucho para diferenciar el juego.

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Aunque eso no es necesariamente algo malo. Después de unas horas de The Outer Worlds, se siente como un juego de una época ligeramente diferente. Se juega como una aventura para un solo jugador muy centrada, sin pagos de juego como servicio, compras dentro de la aplicación o en el multijugador. Incluso Bethesda ha empezado a alejarse de eso, con el todav?a algo controvertido juego online Fallout 76.

Y en un mundo en el que los juegos intentan absorber a los jugadores en un bucle sin fin para exprimirles hasta el último dólar y minuto de atención, ese tipo de enfoque -aunque no sea el más original de los engreimientos- parece que podría ser suficiente.

The Outer Worlds se lanzará en PlayStation 4, Xbox One y PC el 25 de octubre de 2019. También se está trabajando en una versión de Nintendo Switch.

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