Overwatch 2 sigue a Fortnite y Destiny en la remodelación de la secuela del videojuego

Overwatch 2 sigue a Fortnite y Destiny en la remodelación de la secuela del videojuego

El desarrollador de juegos Blizzard se encontró ante una tarea aparentemente imposible: ¿cómo desarrollar una secuela de algo que se supone que nunca va a terminar? Es un problema que cada vez es más común en la industria de los juegos. Algunos de los títulos más populares hoy en día se crean para ser entidades vivas que existen durante meses o años y que cambian con el tiempo, pero casi nunca en algo que se parezca a un producto nuevo.

Ese es el predicamento en el que se encontró el estudio con Overwatch, el competitivo tirador de equipos con más de 50 millones de jugadores en todo el mundo y una exitosa liga de deportes electrónicos que se dirige a su tercer año. Sin embargo, la semana pasada, Blizzard le quitó el envoltorio a Overwatch 2, una especie de híbrido entre su expansión estándar de juegos en línea y una secuela completa. Con Overwatch 2, el juego original no desaparece ni queda relegado al banquillo. En su lugar, el primer juego se fusiona con su secuela para crear una especie de universo de juego compartido. Potencialmente podría representar un nuevo tipo de secuela de videojuego, pero hay muchas advertencias bastante complicadas.

Por ejemplo, si compras la secuela (aún no tiene precio y estamos a meses o incluso a un año de la fecha de lanzamiento), obtendrás el nuevo modo cooperativo narrativo Overwatch de Blizzard. Ese modo se está presentando como el principal atractivo. Pero si ya tienes Overwatch y no quieres el modo historia, seguirás teniendo diseños de personajes renovados, nuevos mapas, nuevos héroes y acceso al nuevo modo multijugador competitivo Push. En otras palabras, no te quedarás atrás, al menos no completamente. Esto también tiene el efecto de mantener intacta la Liga Overwatch, que se construyó sobre el primer juego competitivo para 12 jugadores.

Esta es la forma en que Blizzard intenta complacer a todos y alejar (casi) a nadie. El director de juegos Jeff Kaplan está moldeando el enfoque como una nueva y experimental forma de manejar una secuela de videojuegos en la era de los juegos como servicio. A sus ojos, podría convertirse en el modelo para todo tipo de juegos en el futuro.

También es un enfoque único que llega en un momento en el que muchos de los compañeros de Blizzard, desde el creador de Fortnite, Epic Games, hasta el desarrollador de Destiny, Bungie, están tomando riesgos similares con respecto a cómo actualizar sus respectivos juegos sin forzar cambios incómodos e innecesarios a los consumidores. Epic reinició todo Fortnite el mes pasado con una actualización llamada «Capítulo 2», mientras que Bungie lanzó una versión gratuita de Destiny 2 que existe junto con sus expansiones de pago.

«Es todo semántica, pero realmente creo que estamos haciendo lo correcto por nuestros jugadores».

«Creo que el juego es absolutamente una secuela. Es un juego enorme, y creo que no solo estamos intentando hacerlo bien para nuestros jugadores (los actuales fans de Overwatch que no están interesados en Overwatch 2), sino que espero que lo hagamos bien para los jugadores de juegos que tienen secuelas que no tienen nada que ver con Overwatch. Espero que realmente influyamos un poco en la industria», dijo Kaplan a VG24 en una entrevista la semana pasada. «La progresión puede avanzar contigo, y los jugadores de la versión anterior pueden jugar la nueva versión con la gente. Es todo semántica, pero realmente creo que estamos haciendo lo correcto por nuestros jugadores».

Dado que el Overwatch original, que se sigue actualizando regularmente, ha sido diseñado para permanecer durante años, Blizzard no puede simplemente abandonarlo y a sus jugadores actuales cuando salga la secuela. La compañía también quiere presumiblemente vender su producto por dinero. En lugar de venderlo al estilo de World of Warcraft como un servicio de suscripción o regalarlo como Fortnite, Blizzard tiene que encontrar la manera de llevar a los jugadores del juego original y al mismo tiempo vender a los nuevos consumidores un producto que justifique el gran número dos junto a su nombre.

La forma en que Blizzard está haciendo esto es permitiendo a los jugadores de ambos juegos jugar juntos en ciertos modos, y dejando que los jugadores originales de Overwatch lleven sus progresos con ellos a la secuela si así lo desean. Esto significa que no perderás todos los skins de héroes, emotes y cosméticos en los que te hayas gastado bastante dinero cuando pases a Overwatch 2. Son dos juegos, juntos en un universo compartido.

Suena como una versión mejor de lo que Bungie intentó y falló con Destiny 2. Bungie optó por un modelo de actualización continua y en su lugar dejó atrás todo el primer juego, eligiendo cobrar 60 dólares por la secuela y obligándote a dejar todo tu progreso en el polvo. Luego, lentamente tomó prestados innumerables conceptos del primer juego que había abandonado inicialmente para mantener felices a los fans de hace mucho tiempo. El resultado: Bungie perdió una buena cantidad de buena voluntad, y algunos jugadores de Destiny no han regresado desde entonces. Desde entonces, Bungie ha corregido muchos de esos errores con su expansión Shadowkeep y su nuevo modelo de guardado cruzado, que te permite jugar a ciertas actividades de Destiny 2 en múltiples plataformas independientemente de las expansiones que poseas.

El enfoque de Fortnite fue más inteligente. Como juego gratuito, el desarrollador de Epic no tiene que preocuparse por alcanzar los hitos de ventas o el ciclo estándar de marketing que rodea a los nuevos lanzamientos de juegos. En lugar de ello, orquestó un truco verdaderamente innovador en el que el juego se retiró de la red durante dos días, de forma efectiva para que Epic pudiera realizar un mantenimiento importante en los servidores. Sin embargo, obtuvo un sinfín de titulares y un número récord de espectadores en los medios sociales cuando Epic se inclinó hacia la maniobra y fingió que el juego había desaparecido para siempre. El «Capítulo 2» de Fortnite llegó un par de días después con una fanfarria explosiva.

Blizzard está tratando de enhebrar la aguja entre dos enfoques conflictivos

Blizzard tendrá que caminar con mucho más cuidado, ya que está tratando de enhebrar la aguja entre dos enfoques algo conflictivos. Por un lado, tienes la escuela de pensamiento tradicional que dice que un juego nuevo o una secuela completa siempre se venderá mejor, atraerá más jugadores nuevos y permitirá al equipo de desarrollo asumir más riesgos que con una actualización o expansión estándar. Un ejemplo obvio es Call of Duty, una de las pocas franquicias anuales que quedan en la industria.

Por otro lado, el nuevo enfoque que sugiere un juego gratuito, o uno que se vende una sola vez y se actualiza constantemente, será más fácil de manejar y en muchos casos se ganará más dinero a largo plazo que un producto en caja que se lanza cada año. Un ejemplo: la década de antigüedad de League of Legends o el popular Fortnite.

Overwatch siempre ha existido en algún lugar del medio aquí. Ha sido un producto empaquetado con una etiqueta de precio desde que fue lanzado en 2016, y nunca ha cobrado a los jugadores por ninguna de sus actualizaciones. Pero al mismo tiempo, hace dinero como un título gratuito, vendiendo a los jugadores moneda de juego para cosméticos y cajas de botín. Muchos de los aprendizajes de Blizzard a este respecto han venido de operar World of Warcraft, uno de los juegos de servicio en vivo más influyentes de todos los tiempos, durante los últimos 15 años.

Con Overwatch, Kaplan dice que el equipo siempre ha asumido riesgos. El desarrollador tuvo que convencer a los directivos de la empresa matriz Activision Blizzard para que no hicieran el juego gratis, pero tampoco para que cobraran por las ampliaciones. El Overwatch que llegó en 2016 podría haber tenido un aspecto muy diferente. Ahora, con Overwatch 2, Kaplan dice que tuvieron que ser aún más convincentes para probar algo totalmente nuevo.

«Avanzar en un juego básicamente de boxeo era inaudito en ese momento»

«El hecho de que fuéramos a incluir a todos los futuros héroes y todos los mapas del futuro, ya sabes, avanzando en un juego básicamente de caja, era algo inaudito en aquel momento», dijo Kaplan a Kotaku. «Mucha de la gente de la compañía tuvo que dar un gran salto y decir, espera, nadie más está haciendo esto». Y nosotros desafiamos. Dijimos, creemos que esto es correcto: si soy un jugador del juego esto se siente correcto y justo».

«Fuimos muy recompensados por ello y creo que eso hizo que esta decisión fuera más fácil para la gente», dijo Kaplan. «Había un nivel de confianza que tenían en nosotros como equipo de desarrollo de que somos los que impulsamos esta decisión». Y tienen confianza en nosotros de que hicimos crecer esta increíble comunidad, para hacer lo que es correcto para ellos y si nos ocupamos de ellos, ellos se ocuparán de nosotros».

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