No Players Online es como jugar al Quake original solo en un servidor embrujado

No Players Online es como jugar al Quake original solo en un servidor embrujado

Puede ser difícil encontrar tiempo para terminar un videojuego, especialmente si sólo tiene unas pocas horas a la semana para jugar. En nuestra columna quincenal Short Play sugerimos videojuegos que se pueden empezar y terminar en un fin de semana.

En los primeros días de los juegos multijugador en línea, no existía la ahora tan conocida matchmaking que te conecta automáticamente con otros jugadores. En cambio, en juegos como el original Quake, Unreal Tournament o Counter-Strike, se te presentaba una lista de servidores; algunos de ellos podían estar vacíos, lo que requería que esperaras dentro de un nivel vacío para que alguien más apareciera. No Players Online convierte este momento en el forraje perfecto para una espeluznante historia corta interactiva.

La idea de No Players Online parece ser que has encontrado una grabación en VHS de un juego de disparos en primera persona competitivo en línea de la era del terremoto. Este concepto de VHS es un poco de una metáfora mixta dado que estás jugando el juego, no viendo a alguien más jugarlo. Sin embargo, funciona como una elección de diseño, ya que ayuda a vender el juego como retro, gracias en parte a las líneas de escaneo de vídeo VHS y a la artificiosidad.

De alguna manera el juego todavía tiene algunos servidores en vivo, a pesar de que nadie juega en ninguno de ellos. Puedes elegir cualquiera de los servidores para unirte, en cuyo momento serás lanzado en el mapa de una partida de captura de la bandera mientras esperas a que otro jugador se una a ti. Pero está bastante claro que eres la única persona que juega a este juego. Así que en lugar de quedarse parado, inevitablemente exploras el mapa.

El mapa se siente perfectamente contemporáneo con los mapas caseros de juegos como Quake. Tiene algo así como un simple diseño en espejo, uno que está diseñado para acercarse a compromisos de medio alcance con otros jugadores. Hay algunas esquinas ciegas en puntos de embudo bien cerrados cerca de las banderas, y el mapa es, por lo demás, bastante abierto, con pocos obstáculos que bloquean tu línea de visión, mientras que también ofrece algunas leves diferencias de elevación.

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Advertencia: hay spoilers después de este punto.

Estar solo en un mapa no es una experiencia particularmente aterradora. No es hasta después de que agarres la bandera del otro equipo que el juego real comienza a mostrarse. A medida que regresas a la bandera de tu equipo, las cosas son diferentes. De repente no se siente como lo que ya has pasado, y las cosas parecen lo suficientemente fuera de lugar como para ser preocupantes. Es una técnica simple, pero efectiva, ya que comienza a señalar que ustedes no tienen el control de este espacio. El suspenso y el malestar se acumulan, lo que sólo se agrava por la música que de repente empieza a sonar desde el gramófono extrañamente fuera de lugar.

Los pasillos estrechos y los giros a ciegas empiezan a sentirse claustrofóbicos, mientras que las áreas abiertas empiezan a hacerte sentir expuesto, sin ofrecerte ningún lugar donde esconderte de lo que sea que te esté observando. Entonces recibes una notificación de que alguien más se ha unido al servidor.

En un viejo servidor de juegos de FPS, este tipo de momento podría darte una sensación de malestar, ya que antes tenías rienda suelta en el nivel. Puede que esperases que alguien se uniera, incluso que lo esperase, pero la aparición repentina de alguien te hacía sentir como una intrusión en un espacio sobre el que tenías el control. Esto se complicaba porque tampoco sabías dónde estaba la otra persona, o qué podía estar haciendo.

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Aunque hay una cierta forma predecible en la que un jugador se comportará durante un partido -dado que tienes objetivos específicos que cumplir- en este tipo de espacio previo al partido, no tienes ningún objetivo o guía que te ayude a predecir cómo se comportarán. Podrías terminar dando vueltas sin parar, o podrían estar esperando para tenderte una emboscada en una esquina ciega, o simplemente podrían estar escondidos en algún lugar viendo cómo te vuelves loco.

Es esta sensación la que No Players Online captura realmente en la parte posterior, que va desde breves flashes de que quizás veas algo, hasta momentos en los que no eres capaz de apartar la mirada cuando lo que sea que esté obsesionando al juego se te viene encima. Esta escalada es lo que mejor hace No Players Online. Comienza con un pequeño cambio en las cosas para darte una sensación de inquietud, y poco a poco va aumentando a partir de ahí para hacer que las cosas sean progresivamente más aterradoras. El final puede parecer un poco abrupto, pero no exagera su bienvenida. Esa sensación de temor continúa incluso después de que dejas de tocar.

No Players Online fue creado por Adam Pype & Viktor Kraus. Puedes conseguirlo en Itch.io por el precio que quieras (Windows y Linux). Se tarda unos 15 minutos en terminar.

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