El presidente de Naughty Dog habla de cómo han cambiado los juegos desde la primera PlayStation: "Apenas se reconocen".

El presidente de Naughty Dog habla de cómo han cambiado los juegos desde la primera PlayStation: «Apenas se reconocen».

Hay un viejo comercial de los años 90 que siempre se quedó con Evan Wells. En él, una botella de Listerine se balancea a través de la selva en una parra, al estilo de Tarzán, lo que significa la llegada de un nuevo y excitante sabor de enjuague bucal. Todo el conjunto fue construido usando imágenes generadas por computadora que, hoy en día, parecen sencillas y anticuadas. Pero fue un gran momento para Wells.

«Recuerdo claramente que pensé: $0027¡Oh, esos gráficos con trazos de rayos, los juegos nunca se verán así!$0027», dice Wells, que ahora es presidente de la desarrolladora de Uncharted y The Last of Us Naughty Dog. «Y si miras ese anuncio, no es nada comparado con lo que estamos haciendo ahora».

Wells conoce mejor que la mayoría las formas en que los gráficos 3D han cambiado a lo largo de los años y cómo esos cambios han influido en el medio. Empezó su carrera trabajando en estudios como Sega y Crystal Dynamics, lo que significó desarrollar juegos para las primeras consolas con capacidad 3D como la 3DO. Su primer contacto con la PlayStation original se produjo cuando fue el diseñador principal de la secuela de plataformas Gex: Entra en el Gecko. «Tan pronto como pusimos nuestras manos en la PlayStation, la promesa fue mucho más fuerte», dice. Wells dice que, en ese momento, la mayoría de la gente no tenía ni idea de lo que estaba haciendo, ya que el medio pasó de los juegos en 2D a los mundos tridimensionales, pero eso es también lo que hizo que fuera un período tan emocionante.

El presidente de Naughty Dog habla de cómo han cambiado los juegos desde la primera PlayStation: "Apenas se reconocen".>Foto de Vjeran Pavic / The Verge

«Todo el mundo se estaba familiarizando con la forma de diseñar juegos en 3D en ese momento. Era un salvaje oeste», explica Wells. «Nadie sabía cómo hacer un juego divertido, nadie sabía cómo manejar las cámaras en 3D. Todo el mundo estaba experimentando en todas estas diferentes avenidas, lo cual era emocionante. Realmente no tenías una hoja de ruta a seguir, y por eso había diferentes tipos de juegos en desarrollo. Y creo que la diversidad de juegos que se estaban desarrollando era mucho más parecida a la escena indie actual, donde se ve mucha más experimentación que en el desarrollo de AAA».

Hubo un desarrollador, en particular, que impresionó a Wells durante este período. Uno de los mayores competidores de Gex llegó en forma de Crash Bandicoot, una serie que tomó un enfoque muy diferente de la plataforma 3D. En lugar de presentar a los jugadores con grandes espacios abiertos o los clásicos escenarios de desplazamiento lateral, Crash fue más ajustado, con una perspectiva en tercera persona que canalizaba a los jugadores a través de niveles llenos de puzles y piezas de juego. «Ver lo que Naughty Dog estaba haciendo, y enfocarlo de una manera tan diferente, es lo que me atrajo a unirme al estudio», dice Wells. «Estaban aprovechando la transmisión de datos del CD, en lo que, en ese momento, fue un esfuerzo pionero. Los resultados que lograron en términos de fidelidad gráfica… Me sorprendió y me emocionó mucho llegar aquí y ver cómo lo hacían».

«Tan pronto como pusimos nuestras manos en la PlayStation, la promesa fue mucho más fuerte.»

Wells se unió a Naughty Dog en 1998, y llegó a liderar el equipo de Crash durante el final de la vida de la PlayStation. Pero por aquel entonces, se estaba produciendo otro cambio monumental con el inminente lanzamiento de la PlayStation 2. (Naughty Dog también fue adquirido por Sony en 2001, convirtiendo al estudio en un desarrollador exclusivo para PlayStation a partir de entonces). Wells dice que cuando empezó a escuchar los detalles de la PS2 y sus especificaciones, que incluían una potencia de procesamiento significativamente mayor, así como un aumento del almacenamiento a través de los DVD, rápidamente se dio cuenta de que «era un salto enorme» con respecto a lo que era posible con la PlayStation original. «La potencia de procesamiento que teníamos de la PlayStation 1 a la 2 fue probablemente el mayor avance entre generaciones», afirma.

Este salto tuvo un impacto en los juegos que Perro Travieso se propuso hacer. Mientras que Crash, de la época de la PlayStation, era un juego más bien lineal, para la PS2 el estudio creó una aventura más abierta con la serie de Jak y Daxter. Asimismo, las nuevas herramientas permitieron a los desarrolladores aumentar sus ambiciones narrativas. «Nos permitió pasar de una narración muy rudimentaria que podíamos hacer en la PlayStation 1 a escenas de corte completas con diálogos en la PlayStation 2», dice Wells.

El presidente de Naughty Dog habla de cómo han cambiado los juegos desde la primera PlayStation: "Apenas se reconocen".>Foto de Vjeran Pavic / The Verge

Este enfoque en la narración de historias se convertiría en un sello distintivo de Perro Travieso, que utilizó la nueva tecnología para crear narraciones más cinematográficas. El debut del estudio en la PS3 fue una aventura al estilo de Indiana Jones llamada Uncharted: Drake Fortune, que daría lugar a múltiples secuelas; cuatro años más tarde se produjo un giro más oscuro con el inquietante juego postapocalíptico The Last of Us. Los bandicuts de dibujos animados que corrían por los coloridos paisajes ya no existían. En su lugar, los juegos de Naughty Dog se hicieron famosos por sus emocionantes escenas de corte y las actuaciones reales de sus personajes. Nolan North es uno de los actores de voz más prolíficos de los videojuegos, pero sigue siendo más conocido por dar voz al adorable pícaro Nathan Drake.

No fueron sólo los juegos los que cambiaron durante este tiempo; el proceso de hacerlos también cambió. Wells dice que el mayor cambio desde la PlayStation original hasta hoy es uno de escala: los juegos son mucho más grandes, y requieren equipos masivos y largos ciclos de desarrollo. En 1996 se necesitó una docena de personas para desarrollar Crash Bandicoot, mientras que ahora el estudio emplea a cientos de desarrolladores. En sus inicios, Naughty Dog lanzaba un nuevo juego cada año más o menos, pero a medida que los juegos han ido aumentando su alcance, el estudio se centra ahora en menos juegos, más grandes. Cuando The Last of Us Part II debute el año que viene, será el primer lanzamiento completo de Naughty Dog desde Uncharted 4: A Thief End en 2016.

«He llegado a apreciar realmente el nicho que nos hemos hecho nosotros mismos».

«He llegado a apreciar realmente el nicho que nos hemos hecho nosotros mismos, con estas profundas experiencias narrativas que tratan de llevar al jugador a este viaje emocional», dice Wells sobre el cambio. Lo que somos capaces de hacer en este tipo de juegos es gratificante a su manera». Así que aunque echo de menos el desarrollo rápido y a pequeña escala, el rápido cambio en el que todo el equipo está en una habitación y la comunicación está gritando por encima del hombro, los resultados que podemos conseguir ahora en estos juegos más grandes, y el impacto duradero que tiene en el jugador, vale la pena».

El presidente de Naughty Dog habla de cómo han cambiado los juegos desde la primera PlayStation: "Apenas se reconocen".>Foto de Vjeran Pavic / The Verge

En ninguna parte es más evidente esta discrepancia entre los juegos modernos y las primeras 3D que en una escena icónica de Uncharted 4. A mitad del juego, la serie lleva a Nathan Drake y Elena Fisher a sentarse en un sofá en su casa de los suburbios para jugar a un videojuego. Pero no cualquier juego: sacan una PlayStation original y se lanzan a la acción clásica de Crash Bandicoot. La totalidad de Crash, que fue un éxito de taquilla de su época, está disponible para jugar dentro de un juego de PS4. Y Wells dice que sólo se necesitó un único script para lograrlo. «Apenas se reconocen como el mismo producto», dice.

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La gran pregunta es: ¿qué viene después? Sony ya ha revelado algunos detalles sobre la PlayStation 5, cuyo lanzamiento está previsto para finales del año que viene. La nueva consola contará con controladores actualizados con retroalimentación háptica, trazado de rayos y gráficos de 8K, y una renovada interfaz de usuario, además del tradicional aumento de la potencia de procesamiento. Pero hay una característica, en particular, que ha entusiasmado a Wells por el impacto que tendrá en los juegos de Naughty Dog: una unidad de estado sólido interna que, según Sony, creará tiempos de carga casi instantáneos.

«Creo que nos permitirá entregar el contenido de una manera que no tenga fricciones para los jugadores», dice. «Nunca tendrán que esperar para volver a sumergirse en sus juegos».

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