El marinero creador Yoot Saito en el pescado Dreamcast AI que estaba muy adelantado a su tiempo

El marinero creador Yoot Saito en el pescado Dreamcast AI que estaba muy adelantado a su tiempo

El Dreamcast de Sega fue en última instancia un fracaso, ya que Sony llegó a dominar el mercado de principios de la década de 2000 con la PlayStation 2. Pero la máquina de Sega dejó atrás una biblioteca de software excepcionalmente innovador e influyente. Y quizás ningún título fue tan memorable como el iconoclasta Seaman de Yutaka «Yoot» Saito, un simulador virtual de mascotas que te hacía usar un micrófono para conversar con un hombre-pez malhumorado y sarcástico, con la ayuda de un narrador que fue narrado por Leonard Nimoy.

Yoot Saito era anteriormente más conocido como un desarrollador enfocado en Mac que creó The Tower, un juego de gestión de torres que SimCity studio Maxis lanzó en todo el mundo como SimTower. Después de Seaman y su secuela para PS2, Saito diseñó Odama, un híbrido de pinball y estrategia para la GameCube en el que los jugadores utilizaban comandos de voz para dirigir a los soldados sobre la mesa.

Este verano se cumplen 20 años desde la liberación de Seaman, así que me puse en contacto con Saito por correo electrónico para hablar de su desarrollo y legado. Sus respuestas fueron tan profundas, con varias tangentes apasionantes en temas como la historia de los videojuegos y la lingüística, que decidí reproducirlas aquí con un mínimo de edición.

Esta entrevista ha sido editada ligeramente para mayor claridad.

Sobre cómo llegó Seaman después de SimTower

«Si sólo separas los temas, uno es un juego sobre la construcción de rascacielos y el otro es sobre la cría de un pez con cara humana, por lo que se ven completamente diferentes. Pero si rastreas mi punto de partida en la industria de los juegos, es porque la obra maestra que es SimCity tuvo un profundo efecto en mí y me llevó a querer hacer juegos. Así que mi principal interés en aquel entonces e incluso ahora son los juegos de simulación.

Si tuviera que ser aún más específico, diría que tengo un gran interés en la comunicación y el lenguaje. Para mí, el aspecto más básico de un juego de ordenador es construir un nuevo mundo como diseñador de juegos a través del «lenguaje» que es el juego. Para ello, es necesario eliminar las piezas innecesarias del mundo real y descomponer lo que se decida conservar como características o elementos clave del juego con los que se pueda interactuar como elementos o mediante comandos del juego. Esa es la columna vertebral de los juegos de simulación.

Así que hasta ese momento, Seaman es un juego en el que el reto era utilizar el filtro de lenguaje para salvar la brecha entre jugadores y no jugadores. Intentar convertir el lenguaje real en un elemento de lenguaje / filtro para los juegos es increíblemente difícil, pero en realidad es como convertir expresiones de lenguaje natural en cartas de juego y jugar un juego de cartas con otra persona.

«Marinero» es en realidad como jugar al póquer.»

Eso significa que «Seaman» es en realidad como jugar al póquer. Las palabras clave son las $0027cartas$0027 que se juegan entre el usuario final y el personaje del juego (Seaman). La mayoría de los jugadores no se darían cuenta, pero Seaman es un juego con muchos elementos de juego de push-pull de la misma manera que el póquer. Ese vaivén es la mecánica de conducción del juego. Al igual que en SimTower cuando se añade una sala de seguridad en el rascacielos, el hecho de dar a Seaman una palabra clave diferente conduce a un camino de conversación completamente nuevo, y quizás sea la forma más fácil de transmitir este concepto.

Concebí la idea de Seaman en el almuerzo de un día. Estaba hablando con un desarrollador que trabajaba conmigo en un nuevo juego de la serie Tower. Teníamos varios proyectos en marcha, y uno de los equipos estaba trabajando en un juego de simulación en el que criabas peces tropicales en un acuario. Estábamos bromeando pero yo dije: «Si fuera a hacer un juego como este, haría una locura», a lo que mi compañero de trabajo respondió: «Sí, ¿como qué específicamente?» Me sentí como si estuviera en un aprieto y tuviera que decir algo rápidamente.

«Haría que la cámara se enfrente al usuario y que la mascota hable con palabras humanas. Algo así como, $0027¿Quién era esa mujer que trajiste aquí ayer?$0027. Una mascota como esa sería genial. Un compañero de trabajo diferente dijo: «Eso sería muy extraño», a lo que yo respondí: «Sí, extraño y genial». Por supuesto que no podemos llamarlo Mono de Mar… ¡tenemos que llamarlo Marinero! Y ese fue el nombre en clave del proyecto y el nombre final del juego.

Todos se rieron de la naturaleza ridícula de la idea, pero ese fin de semana se lo conté a mi esposa y ella también lo encontró extraño y genial. Así que era un concepto que era universalmente extraño para hombres y mujeres. Y entonces ella dijo: «Es un concepto realmente extraño y asqueroso, así que definitivamente deberías hacerlo». Y fue entonces cuando me di cuenta de que incluso las mujeres podían disfrutar y apreciar un juego que era extraño y asqueroso. Esas palabras me ayudaron a tomar la decisión de hacer el juego en serio».

El marinero creador Yoot Saito en el pescado Dreamcast AI que estaba muy adelantado a su tiempo>Yoot Saito.

Sobre la influencia de las mascotas virtuales de los años 90 y Shigeru Miyamoto

«Cuando dices que las mascotas virtuales eran populares en los años 90, asumo que te refieres a Tamagotchi, pero no estaba súper interesado en esa tendencia. Porque, como mencioné antes, me gustan los juegos de simulación complejos. Cuanto más complejo es el tema, cuanto más es algo que ningún otro creador ha hecho, más me interesa. Así que no quería seguir la tendencia de otro.

La mayoría de los creadores de juegos encuentran una receta ganadora en un juego popular y arriesgan algunos elementos o piezas de diseño, historia, etc., y luego llaman a eso crear un juego. Pero no entiendo esa mentalidad. No centrarse en las secuelas y querer hacer algo realmente extraño y nuevo, o se podría decir, algo que probablemente no haga dinero es bastante raro. Solo conocí a otra persona que podía entender mi sentimiento básico y ese es Shigeru Miyamoto de Nintendo.

A Miyamoto le gustan mucho los conceptos extraños y diferentes. Por eso, mientras Seaman salía en Dreamcast, entre bastidores estuvimos a punto de elegir el desarrollo del juego para la Nintendo 64DD. De hecho, cuando Seaman salió a la venta en la consola rival de Nintendo, Dreamcast, Miyamoto apareció en una revista con una camiseta de Seaman. Seaman fue lanzado por Sega, pero Shigeru Miyamoto fue una persona muy importante en el proceso de creación de Seaman, especialmente para alguien como yo, con muy poca experiencia en juegos de consola.

Además, aunque el perro robot de Sony, Aibo, se lanzó más o menos al mismo tiempo que Seaman, ninguno de los dos productos fue influenciado por el otro. Casualmente, tuve conversaciones sobre un robot bípedo de varias empresas. Aunque ya han pasado 20 años desde que Seaman vio la luz del día, estoy haciendo un motor de IA capaz de hablar sin necesidad de escenarios preexistentes o cadenas de texto. Ha sido un largo camino para llegar hasta aquí. Inventar esto ha llevado mucho tiempo y ha consumido una cantidad significativa de inversiones diferentes, pero si me preguntan, son ligas más interesantes que desarrollar un juego normal y ciertamente más emocionantes».

Cómo llegó Seaman a estar en el Dreamcast

«En realidad, un hombre llamado Irimajiri-san, que era el vicepresidente de Sega en ese momento y que más tarde llegó a ser el presidente, fue el que llevó a Seaman a ser liberado en el Dreamcast. Otro creador llamado Kenji Eno me dijo que tenía a alguien que realmente quería que conociera y me presentó a Irimajiri.

En aquel entonces el Dreamcast todavía se llamaba por su nombre en clave Katana y era un nuevo tipo de consola de juego. El señor Irimajiri fue anteriormente el presidente de Honda en Estados Unidos y pensó que Sega necesitaba centrarse en nuevos tipos de jugadores. Era la época en que Sony era el rey y por eso decidí que sería interesante estar en el líder del mercado desde una posición más baja y me uní a Sega. Alterar un prototipo construido en el Mac a un nuevo hardware de consumo fue bastante difícil, pero pudimos hacerlo en aproximadamente un año y medio. Gracias a todo el trabajo duro del equipo de entonces, fuimos capaces de lograr este objetivo».

El marinero creador Yoot Saito en el pescado Dreamcast AI que estaba muy adelantado a su tiempoEl micrófono de Dreamcast.
Evan-Amos

En el hardware de Dreamcast

«El micrófono Dreamcast fue desarrollado por el equipo periférico de Sega. Recuerdo que ya tenían un prototipo en funcionamiento. Sin embargo, llevar a la consola un juego desarrollado para PC presentaba bastantes problemas. Los juegos desarrollados para PC se centraban en el uso del ratón y el teclado. Básicamente te tomarías tu tiempo para jugar a la mayoría de los juegos para PC. Jugarías unos cuantos juegos / vueltas / rondas en el teclado y el ratón y luego pasarías a hacer el trabajo en esos mismos dispositivos de entrada. Eran juegos en los que podías pasar algún tiempo, pero que no requerían toda tu atención.

Por el contrario, los juegos de consola requerían que te sentaras frente al televisor con toda la atención puesta en el juego. Agarraste el mando de juego eléctrico y básicamente dijiste «Es hora de jugar» y el trabajo no iba a interrumpirlo. Rápidamente presionaste múltiples botones, hiciste diferentes movimientos y te enfocaste en esa experiencia. Para la industria de las consolas, querían experiencias de juego que tuvieran un enfoque profundo e interactividad. Como nuestro juego se desarrolló en PC, nuestro enfoque y experiencia principales no encajaban en la plataforma de la consola objetivo. Necesitábamos desarrollar nuevas formas de interactuar con el juego que requirieran más acciones (pulsar botones, etc.) por parte del usuario final y cosas para que se centraran constantemente en el juego mientras lo jugaban, lo que llevó a algunos cambios importantes en el diseño».

Sobre la localización de Seaman al inglés

«Le pedí a Sega of America (SOA) que se encargara de casi toda la localización de la versión inglesa de Seaman. La razón de esto es que hay una gran diferencia cultural entre los diferentes países y cuando alguien en Japón le pregunta cuál es su tipo de sangre, es el equivalente a preguntarle a alguien cuál es su signo del zodíaco. Por lo tanto, la traducción por sí sola no habría sido suficiente para desarrollar una versión en inglés de Seaman. Necesitabas reescribir el guión para que funcionara. SOA conocía a un tercero que era muy hábil en la reescritura de guiones, así que se centraron en lo que permitió a nuestro equipo centrarse en la construcción del sistema central y el juego sin limitaciones. La única propuesta que tuve fue la de usar a Leonard Nimoy como la voz guía del usuario.

El japonés es un idioma muy matizado, complicado y basado en los sentimientos. Es un idioma ideal para compartir enfáticamente los sentimientos subjetivos, por lo que el japonés realmente conecta con las partes más profundas de las emociones de un hablante. Como no soy hablante nativo de inglés no puedo comentar las profundas conexiones que uno puede sentir al hablar en inglés, pero puedo decir que cuando leí la comparación del juego entre Ecco the Dolphin y Seaman en la revista Rolling Stone, me quedó claro que los escritores hicieron un gran trabajo en la comprensión del concepto central del juego».

Sobre el estado de la tecnología de reconocimiento de voz en ese momento

«El motor de reconocimiento de voz que usamos con Sega en Seaman fue licenciado por una compañía belga. Utilizamos sus motores de reconocimiento de voz como usuarios, no como creadores. Como el tamaño de la memoria era limitado en ese momento, el rendimiento del reconocimiento del habla era completamente diferente al de ahora. En concreto, utilizamos una función llamada navegación. Actualmente, la función común se llama dictado. Cuando se crea un tipo de conversación de navegación, es necesario predecir de antemano lo que es probable que diga el usuario y tenerlo como opción. Si el usuario pronuncia una palabra que no es una opción, obtendrá un error. Por lo tanto, el escritor necesita poner por adelantado qué tipo de palabras dirá el usuario y hacer una conversación que lleve a una de ellas. Debido a esto se tiene una estructura en la que las conversaciones se hacen mientras se exploran las intenciones. Fue una experiencia interesante que no se había hecho antes en un juego».

El marinero creador Yoot Saito en el pescado Dreamcast AI que estaba muy adelantado a su tiempo>

Sobre el diseño del juego en torno a las limitaciones técnicas

«En aquella época no había otros juegos aparte de Seaman que tuvieran conversaciones de voz, y no tantos ni siquiera ahora, así que es difícil de comparar. Pero la propia tecnología de reconocimiento de voz está evolucionando rápidamente en estos momentos: si un diseñador de juegos inteligente trabajara en algo, creo que podría hacer un juego realmente interesante. Sin embargo, cuando se habla de reconocimiento de voz como tecnología, cuando intentas cruzar un determinado umbral (como el humano), se requiere inteligencia, no capacidad auditiva. En otras palabras, lo que es indispensable no es la tecnología de reconocimiento de voz, sino la comprensión de la inteligencia artificial. La velocidad de avance de la IA es realmente rápida en este momento, así que creo que es un momento divertido.

Volviendo al tema, pude terminar el desarrollo de Seaman específicamente por el límite de la tecnología. Si no hubiera habido ninguno, nunca lo habría terminado. Como decía antes, cuando se lleva al consumidor un juego concebido en un PC, existe una gran diferencia ambiental llamada densidad de tiempo. Se podría decir que la forma de superar eso puso a prueba mi sabiduría».

Sobre la personalidad del marinero

«La razón por la que la personalidad y el fondo de Seaman son tan distintivos es porque contiene mi idea filosófica, no un mensaje específico. Al principio del proyecto Seaman, decidí firmemente que sería lo contrario de los juegos convencionales en tres aspectos:

  • No sería lindo
  • Miraría el mundo del jugador desde el interior de la TV
  • El tema de la conversación sería cosas cotidianas, no un mundo de fantasía

Estaba convencido de que si me mantenía fiel a estos tres aspectos, resultaría completamente diferente de cualquier otro juego, algo diferente, no muy visto. Esta era mi estrategia y lo que todavía me esfuerzo por hacer, incluso ahora».

Sobre la reacción a Seaman

«La respuesta de la liberación de Seaman en Japón fue mucho mayor que la de los Estados Unidos. Se convirtió en un fenómeno social, como la aparición de comediantes en los programas de televisión japoneses imitando y llevando los trajes de Seaman, o las noticias que decían: «Los juegos han evolucionado mucho». (etiqueta de seguridad__1)

Volviendo a mi filosofía personal, cuando un creador japonés crea un mundo en japonés para usuarios japoneses que tiene un gran impacto, el fenómeno social es que atrae a varios medios de comunicación y a la sociedad. En los Estados Unidos, el fenómeno fue como, «Un juego relativamente raro ha salido. Es para el nuevo hardware de Sega que han estado impulsando en las guerras de consolas». Así que creo que el reconocimiento es bastante diferente.

Después de 20 años, veo a los artistas actuales en la televisión de Japón que siguen hablando de Seaman. Decían que era porque les había impactado mucho cuando eran niños. Bromeaban y decían: «Seaman me traumatizó en mi primera infancia». Como creador, es un gran honor».

En SeaMail, el spinoff del escritorio de Windows

«SeaMail es una especie de prototipo en una plataforma de PC más versátil que intercambia palabras ligeramente más complicadas. Debido a las limitaciones de presupuesto, no llegó muy lejos en su realización, pero fue un intento muy ambicioso. Así que Seaman, a diferencia del usuario, vive en el mundo de escritorio de un PC multipropósito y observa el contenido de los correos electrónicos del usuario, la frecuencia de interacción con personas específicas y los comentarios sobre la relación del usuario con otros. Se parece mucho a la actual Siri. Este conocimiento existe en el motor de conversación artificial en el que estoy trabajando ahora».

El marinero creador Yoot Saito en el pescado Dreamcast AI que estaba muy adelantado a su tiempo>Odama

Sobre el uso del micrófono en Odama

«El propósito del micrófono en Odama es completamente diferente al de Seaman. Odama es un juego que simula una pelea de soldados. Estaba interesado en esta llamada «multitud samurái». La razón del micrófono fue porque ambas manos del usuario están ocupadas por el pinball. La voz se usó para nada más que para dar órdenes. También me motivó a usarlo porque quería recrear el sentimiento de un general dando órdenes a una riña de soldados en las batallas feudales. Quería que se sintiera como un entrenador de fútbol dando órdenes como $0027empujar$0027 y $0027a la derecha$0027. Eso es todo.

Para mí, Odama fue la obra maestra más grande de mi vida, pero el lanzamiento se retrasó una y otra vez. Creo que realmente me molestó Nintendo. Los programadores de entonces no tenían ni idea de controlar a multitudes de personas con robots autónomos o inteligencia artificial, así que el desarrollo se retrasó bastante».

En la IA actual y la tecnología de asistente de voz

«La inteligencia artificial está en una etapa muy avanzada ahora mismo, pero el método de conversación dentro de los japoneses no ha cambiado en 20 años. Seaman era un juego en el que el planificador escribía escenarios preexistentes y la gente disfrutaba de cómo se jugaba.

Una conversación infinita era imposible. Así que ya no estoy interesado en ese proyecto. Los escenarios sólo pueden ser aumentados dos o cuatro veces en comparación con el juego anterior. Por eso he puesto en marcha el Laboratorio de Inteligencia Artificial para crear un motor que siga hablando incluso sin escenarios. Si podemos completar este motor, empezaremos a desarrollar un «Marinero sin fin de escenarios». Lo nuevo será la voz del Marino generada y hablada en el lugar en tiempo real, en el lugar, no una voz pregrabada. Esto requiere mucha inventiva, pero ahora mismo, estamos empezando a ver la luz al final del túnel.

El marinero creador Yoot Saito en el pescado Dreamcast AI que estaba muy adelantado a su tiempoYoot Saito.

El japonés es un idioma muy peculiar en el sentido de que parece tener una gramática sólida, pero en realidad no es así. Bueno, en realidad no es correcto decir que no la tiene. La gramática japonesa que aprendimos en los libros de texto escolares está muy alejada de la japonesa que usamos en la conversación, que no es una gramática real. Esta divergencia y contradicción ha sido ignorada por décadas. No había necesidad de hacer algo tan costoso como poner una nueva gramática. En japonés, hay dos o tres temas. Sin embargo, se ha llegado a utilizar el estilo SVOC propuesto por los Estados Unidos después de la guerra. Los lingüistas lo han defendido durante mucho tiempo, pero ninguno de ellos, que se ciñe a escribir disertaciones, ha hecho un motor de IA y ha intentado demostrar que su hipótesis es correcta.

Y ahora es la era de los motores de conversación. Puede que no haya sido necesario redefinir la gramática para las escuelas, pero es necesario redefinir lógicamente el japonés para que un robot pueda hablar. Así que en eso hemos estado trabajando.

Ha sido difícil. Prueba y error, de vez en cuando durante unos 10 años. Cuando cambié la gramática a dos o tres temas a través de la digitalización y los símbolos, empecé a tener éxito. Mi experiencia en el desarrollo de Seaman y con matices en la actuación de la voz ayudó a que esto fuera posible – particularmente el hecho de que el significado de una palabra cambia dependiendo de cómo se aplica la $0027melodía$0027. Nos dimos cuenta de que la gramática japonesa reside en las melodías, no en las letras. Esto no era evidente durante la era del papel y la pluma. Yo había pasado esto por alto como matiz, cuando en realidad, ha sido un pilar de la gramática japonesa, y como actor de voz de la serie Seaman, me di cuenta de esta noción y decidí desarrollar un motor de reconocimiento de melodías».

En los proyectos actuales

«En este momento estoy creando un motor de conversación que sigue hablando aunque no haya un escenario. Para ello, hemos establecido una organización llamada «Laboratorio de Inteligencia Artificial Marino». Cuando este motor esté completo, creo que el reconocimiento de voz en la conversación cambiará enormemente.

Espero que un producto de robot parlante sea lanzado en Japón en aproximadamente medio año. Una vez que la bola se ponga en marcha, me gustaría conceder la licencia de este motor a muchas máquinas y crear una era en la que los microondas, los coches, las cámaras y los robots de fabricación japonesa hablen con fluidez. Estamos deseando que esto suceda y estamos buscando gente e inversores que nos ayuden con el inglés. Todavía se está preparando un sitio en inglés, pero puede ponerse en contacto con el sitio web: www.seaman.ai.»

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