Cómo los juegos como Minecraft y No Man's Sky ayudan a los jugadores a conectarse con sus mundos

Cómo los juegos como Minecraft y No Man’s Sky ayudan a los jugadores a conectarse con sus mundos

CondensadoCondensado en los primeros minutos de uno de los juegos más grandes de todos los tiempos es toda la esencia de un género. Minecraft le presenta en primer lugar con un exuberante, casi infinito mundo grande, y luego le permite al instante se puso a punto para transformarlo.

Se talan los árboles y se excava a través de la tierra y la piedra, desapareciendo para siempre cada bloque y recurso minado. Pero también se agrega al mundo, reconfigurándolo según sus necesidades y deseos: un pequeño refugio para que pueda pasar la primera noche; más tarde, una fortaleza en la cima de la montaña sólo para hacer una declaración. Al mismo tiempo, avanzas tecnológicamente, como la evolución humana jugó en el avance rápido. De la piedra al hierro a algo totalmente nuevo y fantástico.

Desde el lanzamiento de Minecraft, que tiene un estimado de 112 millones de jugadores mensuales, los juegos de construcción se han elevado a alturas nunca vistas de la popularidad. Los jugadores construyen refugios apretados de poco más de barro y palos en los juegos de supervivencia sombrío como el Bosque y el Infierno Verde. En el multijugador en línea Rust y ARK, los clanes ragtag construyen enormes fuertes y bases comunales. El hecho de poder construir hábitats permanentes incluso ayudó a No Man Sky a superar un período de lanzamiento rocoso.

JC Hysteria es un constructor de No Man Sky que ha aprovechado al máximo las complejas herramientas de construcción del juego. Muchas de sus creaciones se construyen en colaboración y, al igual que su Observatorio Marino o su Estación Espacial, a menudo extienden lo que el juego es capaz de hacer hasta sus propios límites. Para JC, la construcción no consiste tanto en establecer una base práctica de operaciones como en una aventura artística. «Es una salida creativa», dice. «Tengo una imaginación salvaje… y la construcción me permite expresarla».

Pero Minecraft y No Man Sky no se trata sólo de la libertad y la creatividad que las herramientas de construcción traen. A diferencia de Lego, hay un mundo entero y el ecosistema (en lugar de sólo una alfombra) para fundamentar nuestras acciones. La construcción puede ser una manera de reconectar y desarrollar una relación más estrecha con la tierra y los materiales que la rodean. Muchos de nosotros ya estamos alejados de estas cosas en nuestra vida cotidiana – incluso podríamos sentir que falta algo – y por eso volver a la tierra virtual puede ser inmensamente gratificante.

Son lugares donde nos sentimos parte del mundo, donde podemos trabajar con nuestras manos y ver los efectos tangibles e incluso el progreso de nuestra labor. Esta nueva ola de juegos de construcción acerca a los jugadores a este sentimiento, gracias a un cambio de perspectiva.

Cómo los juegos como Minecraft y No Man's Sky ayudan a los jugadores a conectarse con sus mundos>Balsa.
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Durante la mayor parte de la historia de los juegos, hablar de construcción era hablar de títulos de estrategia como Sim City, Age of Empires o uno de los juegos de Tycoon. Pero donde una vez construimos estrictamente desde una perspectiva de ojo de dios, planeando y mirando nuestras creaciones desde las nubes, ahora existe la opción de experiencias en primera persona más personalizadas. Todavía se están construyendo ciudades y refugios, pero ahora hay una gran necesidad de construir para sentirse un poco más en contacto con la realidad.

Satisfactorio de Coffee Stain Studio es un ejemplo que resume el cambio que estamos viendo en los juegos de estrategia de arriba a abajo. En el constructor de la fábrica de Coffee Stain, la construcción es de escala planetaria. Los edificios son grandes rascacielos, los complejos parecen metrópolis y las retorcidas líneas de producción a menudo te hacen sentir como si estuvieras atrapado en un laberinto. Es fácil imaginar que Satisfactorio se desarrolla desde una perspectiva más estratégica. (La construcción sería más ordenada y más manejable para empezar). «La perspectiva en primera persona fue elegida porque queríamos una experiencia más personal. Jugar desde esta perspectiva realmente pone énfasis en que seas tú quien haga las cosas, y no sólo un avatar», explica el director del juego Oscar Jilsén.

«Se puede jugar con más de dos dimensiones.»

Jilsén también cree que jugar en primera persona «ayuda a transmitir y fortalecer la idea de verticalidad… Se puede jugar con algo más que dos dimensiones. Estar ahí abajo en el grueso de la misma te permite experimentar la escala de una manera totalmente diferente». Una de las mejores sensaciones del juego es caminar por las pasarelas para llegar a las diferentes plantas de producción y luego mirar hacia arriba y ver las cintas y otros pasos elevados que cruzan los huecos».

Con el paso de la planificación urbana de arriba hacia abajo a la construcción de botas en el suelo viene una cierta pérdida de control. Jilsén y su equipo parecen querer que te sientas perdido a veces, incluso insignificante cuando se ve empequeñecido por toda la maquinaria circundante. Pero la cercanía que aporta la primera persona puede ser muy poderosa a su manera. Se trata de ensuciarse las manos digitales, procurando materiales y erigiendo monumentos de una forma más íntima y granular.

En No Man Sky, uno de los proyectos recientes de JC Hysteria, Replicant Alley, que construyó junto con los jugadores ER Burroughs y Action Pants Gaming, muestra un tipo de escala y verticalidad similar. JC siente que hay una «mayor conexión personal» con los juegos en primera persona. «Puedes relacionarte más con tu personaje en el juego e incluso empezar a preguntarte si realmente vivirías en el lugar que has construido».

Cómo los juegos como Minecraft y No Man's Sky ayudan a los jugadores a conectarse con sus mundosFoto de Christian Petersen/Getty Images

«No creo que pudieras haber planeado este viaje.» – Sean Murray de Hello Games sobre el estado del Cielo de Nadie

André Bengtsson, artista y director ejecutivo de Redbeet Interactive, también estaba dispuesto a cambiar la distancia por una perspectiva más cercana. Para su juego de aventuras de supervivencia Raft, Bengtsson dice que, aunque «una vista de arriba abajo podría ser muy preferible para un juego de construcción centrado en la gestión», para él y su equipo, una vista en primera o tercera persona más apegada era «esencial» para ayudar al jugador a sumergirse en el mundo.

Tampoco se trata sólo de construir. Hay un deseo real de morar y habitar mundos virtuales. En Subnautica, un juego de supervivencia en el que se lleva a cabo una existencia en las profundidades de un océano alienígena, sintiéndose como en casa -aunque sólo sea temporalmente- es importante. El director del juego, Charlie Cleveland, me dice que se trata de la «sensación de construir un hábitat». La primera persona es importante para transmitir la emoción de lo que es para ti construir ese nuevo hogar». Este elemento personal es importante. No se trata de edificios en los que uno hace clic y ve cómo se materializan instantáneamente. Hay un trabajo duro y un proceso detrás de él. También hay una conexión mucho más fuerte con la construcción cuando puedes ocuparlos, incluso hacer de ellos un hogar.

«El principal lazo de Satisfactorio es la expansión», dice Jilsén. «Existe esta interacción con el mundo en la que sustituyes la naturaleza por construcciones propias – conviertes el mundo natural en algo apropiado para tus objetivos». Jilsén describe este proceso de transformación como «convertir lo desconocido en lo (útil) conocido». Muchos de estos tipos de juegos de supervivencia / construcción te dejan caer en mundos peligrosos y misteriosos, y depende de ti establecer zonas y hábitats seguros, lugares a los que luego puedes ir para lanzar expediciones más grandes. «A medida que haces esto, traes las cosas útiles que encuentras para expandir tu hogar y sus capacidades. Los seres humanos son criaturas muy creativas y cuidadosas, y estamos impulsados a tratar de mejorar las circunstancias para nosotros mismos y para los demás».

«No queríamos hacer un juego típico que implicara ganar poder y tomar el control de las cosas».

Dejar nuestra huella en el mundo es un impulso muy antropocéntrico, pero el poder de cambiar lo que nos rodea también puede volverse destructivo. Cleveland, de Subnautica, me dice que para ellos era importante no permitir que los jugadores «ejercieran su poder sobre el medio ambiente». Puedes sobrevivir más tiempo, mitigando lentamente tu miedo, pero nunca podrás dominar tu entorno. Este era un deseo muy consciente para nosotros. No queríamos hacer un juego típico que implicara ganar poder y tomar el control de las cosas. Es una de las razones por las que eliminamos la terraformación del juego».

Compare esto con Minecraft, donde ecosistemas enteros pueden ser tallados y explotados. Dan Olson, en su reciente video «Minecraft, Sandboxes, and Colonialism», expone la idea de que estos espacios virtuales pueden «evocar la frontera colonial», con nuevas regiones que se desarrollan simplemente para que el jugador explore y conquiste. «El jugador llega al mundo, como Robinson Crusoe, en una terra nullius», una pizarra en blanco que luego se le anima a mejorar y donde los habitantes nativos suelen ser obstáculos en el camino del desarrollo.

Con Raft, hay mucho más énfasis en el salvamento. Sus océanos e islas están repletos de recursos, pero muchos de ellos son chatarra o desechos. Sus creaciones -ya sea tecnología útil para ayudarle en su viaje o el hábitat de la balsa misma- son una elaborada forma de limpieza, o por lo menos de dar un buen uso a los desechos humanos anteriores. Con todos estos juegos, vale la pena considerar exactamente cuál es tu relación con el mundo que estás habitando y los efectos precisos que tus acciones están teniendo en la tierra que te rodea. Por ejemplo, Eco es un juego en el que tu edificio puede causar un daño inmenso y duradero al mundo. Incluso Satisfactorio, que eventualmente le permite impulsar la fabricación con energía nuclear, asegura que los residuos se acumulen y se conviertan en un tema que los jugadores no puedan ignorar.

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En todas las sociedades urbanas, hay un deseo creciente de escapar, de volver a la tierra, de trabajar la tierra, de rehacerse y de volver a lo básico. En YouTube, entre las celebridades de los juegos y los maquilladores populares, están los sorprendentes vloggers de la naturaleza, que construyen y sobreviven con lo que tienen a mano. Este mismo impulso de reconectarse con la naturaleza se manifiesta en la nueva ola de juegos de construcción.

Mientras que Satisfactorio se refiere a la rápida construcción de estructuras de gran escala y alta tecnología, Jilsén me dice que durante las pruebas de juego, encontraron que era importante que los jugadores comenzaran con muy poco y trabajaran manualmente. «Simplemente aprecias más la automatización de la producción de artículos si sabes lo que se necesita para hacer cada cosa a mano».

«Hay algo atractivo en la idea de vivir en el bosque o en el océano».

«La idea de volver a la naturaleza definitivamente se relaciona con lo que primero nos intrigó acerca de la balsa», dice Bengtsson. «Hay algo atractivo en la idea de vivir en el bosque o en el océano. A veces miramos a los vloggers de la naturaleza para inspirarnos. A menudo intentamos basar nuestro juego en la realidad». Como muchos de estos juegos de construcción, hay una fisicalidad tangible tanto en la construcción de la balsa como en su fabricación. Incluso en Subnautica, donde el escenario de ciencia ficción requiere muchos menos martillos y clavos, sigue habiendo una meticulosa claridad en el acto de introducir vehículos y piezas de hábitat modulares. Al igual que te sientes parte del mundo, el edificio se siente material.

«Suena como si [los vloggers de la naturaleza] estuvieran aprovechando los mismos impulsos primarios de Subnautica», dice Cleveland. «Creo que hay mucha gente hoy en día que se siente abrumada por [la abundancia de] información y listas de todo… así que les encanta el simple desafío táctil de la supervivencia a cualquier costo». Solía conocer a un programador que volvía a casa todas las noches y no hacía nada más que hacer casas para pájaros». Personalmente paso mucho tiempo cocinando por las mismas razones. Sólo soy yo, los ingredientes y el fuego».

Jilsén está de acuerdo en que existe un verdadero «anhelo de trabajo no abstracto», que es algo que las fantasías de supervivencia y los proyectos de construcción concretos que tienen lugar dentro de sus mundos tratan de abordar. JC Hysteria me dice que, para él, construir es una forma de medicación, su «propia liberación personal del mundo». Se trata de escapar. Al mismo tiempo, se trata de conexión: conectar con el mundo de forma más cercana e íntima, así como con otras personas en el caso de juegos multijugador como No Man Sky.

«Hay una cita de otro YouTuber, CobraTV, que siempre se me ha quedado grabada, y que resume perfectamente el aspecto comunitario: omos una constelación$0027», explica. «El sentimiento de conexión llena un vacío para muchos de nosotros».

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