Cómo el juego móvil BTS World intensifica las relaciones parasociales del K-pop

Cómo el juego móvil BTS World intensifica las relaciones parasociales del K-pop

«La información contenida en este juego no tiene ninguna relación con individuos, grupos, áreas, incidentes o ideas reales», se lee en la pantalla de inicio del juego móvil BTS World, justo debajo de la cara de uno de los siete miembros de la banda de K-pop Bangtan Sonyeondan. No se trata sólo de una disonancia cognitiva que el juego parece no estar dispuesto a abordar, sino de la que se basa.

En la historia principal, el protagonista regresa de 2019 a 2012, antes de que la banda debutara o incluso se conociera. Ella (y la traducción al inglés sólo la utiliza a ella; un género con el que el coreano original probablemente no tenga que lidiar, ya que es un idioma que raramente usa pronombres) inmediatamente salta a formar el grupo que ama, reuniéndolos y dirigiéndolos mientras se preparan para su debut.

Pone al músico en posición de «conocer» a la banda. Además de charlar en general a medida que se desarrolla la historia, los jugadores también pueden comunicarse con los miembros de la banda a través de los medios sociales, textos y llamadas telefónicas. La atracción de acercarse a los personajes de esta manera es común en los juegos para móviles y en las novelas visuales, pero BTS World es diferente. Aquí, los personajes son facsímiles de personas reales. Cada conversación está apoyada por fotografías, grabaciones de audio y vídeos realizados por los miembros reales de la banda.

El sorteo del juego está formando o, más probablemente, fortaleciendo las relaciones parasociales con los miembros de la BTS. El término se refiere a un sentimiento de cercanía, generalmente entre un fanático y una celebridad. El fan observa a la celebridad a través del entretenimiento, los medios sociales, etc., y siente como si los conociera, a pesar de ver sólo un fragmento distorsionado que nunca es lo mismo que conocer a alguien personalmente. La celebridad, por supuesto, normalmente no tiene ni idea de que existen.

Las relaciones parasociales no son de ninguna manera exclusivas del K-pop, pero el género las ha utilizado de manera increíblemente efectiva. Los grupos de ídolos, más que la mayoría de las bandas, permiten a los fans «entrar» en sus vidas a través de registros de vídeo, medios sociales, programas de televisión de variedades, y más. Ninguno ha tenido más éxito en el cultivo de estas relaciones que el gigante que es el BTS.

Tomemos, por ejemplo, un reciente artículo en The Atlantic de Lenika Cruz, titulado «No era fan del BTS». Y entonces lo fui». Ella escribe:

Tiendo a explicar el atractivo del BTS de esta manera: Imagina que los jugadores de tu equipo deportivo favorito (los miembros entrenan como atletas, después de todo) fueran también tus músicos favoritos y las estrellas de tu reality show favorito y que también pensaras en ellos como miembros de tu familia.

Imaginar que el BTS, o cualquier celebridad, esté tan cerca como la familia puede ser una diversión inofensiva. La inversión aumenta el entusiasmo en torno a cualquier cosa que hagan, y conduce a una fuerte camaradería entre el grupo «in». Pero camina por una línea muy delgada. Cruz habló con la ex editora de Verge Laura Hudson, quien había twitteado acerca de entrar en la banda y ser inundada por los fans de una manera que ella compara con ser un «culto». «Pero si es un culto… parece que es uno que está enfocado en la positividad y la aceptación», dice Hudson.

Eso no siempre es cierto. Un sentido de protección puede llevar a algunas partes de la base de fans a formar rápidamente turbas de acoso. La corresponsal del K-pop de Billboard, Tamar Herman, por ejemplo, demostró recientemente una amenaza de muerte que recibió, supuestamente de un fanático del BTS, y las respuestas a su tweet están llenas de justificaciones de por qué se lo merecía.

La protagonista a veces siente que se está adentrando en territorio sasaeng…

Esto, de nuevo, no es exclusivo del K-pop, pero los aficionados que cruzan la línea son lo suficientemente frecuentes dentro de esa industria como para tener su propio nombre: sasaeng. El término generalmente se refiere a alguien que invade la privacidad de un ídolo, quizás irrumpiendo en sus casas, encontrando y llamando a sus números de teléfono personales, o intentando agarrarlos o besarlos cuando están en público. Irónicamente, la protagonista de BTS World a veces siente que se está adentrando en territorio sasaeng. Ciertamente, ella está trabajando a partir de relaciones parasociales preexistentes con la banda, siendo una fan del futuro que está completamente encantada de tener la oportunidad de conocer a sus ídolos.

Cuando el rapero Min «Suga» Yunki aparece por primera vez, por ejemplo, un sonido de latidos del corazón se reproduce sobre su forma al aparecer en la pantalla. Y, a pesar de entrar en el juego con una comprensión de lo que son las relaciones parasociales y por qué el juego las alentaría, estaría mintiendo si no dijera que mis propios latidos del corazón se recogieron al ver a mi miembro favorito. Me gusta Suga. Lo he visto pasar de ser un artista escénico hipercompetente a un joven sonriente que juega con sus hermanos de la banda y habla (aparentemente) con franqueza sobre sus luchas con la enfermedad mental. No lo conozco. Pero siento que sí lo conozco.

Por ello, el juego facilita el ponerse en los zapatos del protagonista. Cada vez que desbloqueo un poco más de contenido de Suga me emociona, porque puedo charlar más con él. Lo mismo ocurre con los demás. «Sólo quiero que seas feliz», le envío un mensaje a Park Jimin. Incluso puedo equiparlos más a mi gusto, poniendo a Jung «J-Hope» Hoseok en un suéter rosa y una cinta para la cabeza, porque creo que se ve más lindo.

Esto también significa que es fácil pasar por alto cuando las cosas van claramente más allá de una relación gerente-cliente. Kim «Jin» Seok-jin me dice que siempre está pensando en mí cuando come. «Es incluso más delicioso de esa manera», me dice. Suga hace sonar mi teléfono y tengo la opción de decir que «el más guapo de todos» me está enviando un mensaje de texto.

Las líneas se vuelven aún más borrosas en la sección «Otra historia», que está mal explicada, pero en la que el protagonista se encuentra con los miembros de la banda como si nunca se hubieran dedicado a la música. Por supuesto, al ser de 2019, ella todavía sabe quiénes son y se inserta en sus vidas. Consigue un trabajo en el mismo santuario de rescate de perros que J-Hope; se muda a vivir al barrio de Kim «RM» Namjoon. Jeon Jungkook, que es un estudiante de secundaria de quince años, rechaza repetidamente sus ofertas de ir a cenar, pero persiste hasta que él accede.

Como lo identifica correctamente el Palmer Haasch de Polygon, el juego es básicamente diferentes sabores de la ficción de fanáticos autoinsertados. Las historias en las que los aficionados se imaginan conociendo y haciéndose amigos de personas famosas que admiran han existido durante décadas, si no más. Pero durante el mismo tiempo, la ética de tergiversar la vida de personas reales como esta para el entretenimiento ha sido un tema de debate.

Es fácil pasar por alto cuando las cosas van más allá de una relación gerente-cliente

Pero este juego móvil desarrollado profesionalmente es una clara escalada. Casi todos los fan-fic de persona real son sin ánimo de lucro, creados para el entretenimiento de los propios escritores. BTS World, por otro lado, fue creado por aquellos que tienen los contratos para el trabajo, las semejanzas y el sustento de BTS. Y no lo hicieron por consideración a los fans que podrían querer disfrutar de una historia autoinsertada, sino para sacarles dinero.

Los jugadores pueden pagar por recompensas al estilo gashapon, dibujando cartas que ofrecen estadísticas para progresar en el juego, desbloqueando más interacciones con la banda. También incluyen una foto, o en el caso de las raras tarjetas de cinco estrellas, un GIF, de un miembro que puede ser descargado una vez desbloqueado. Se anima a recogerlas todas, lo que probablemente costaría miles de dólares gracias a las bajas tasas de caída de las tarjetas más poco comunes. E incluso fuera del juego, el aumento de la sensación de cercanía causada por el «chat» con la banda es probable que impulse las ventas de álbumes, mercancía, etc.

Los miembros de BTS han sido personajes durante un tiempo, en los medios sociales, programas de televisión, e incluso en su música. Sin conocerlos personalmente, nadie puede decir cuánto de eso es rendimiento; qué aspectos de ellos mismos son exagerados o dejados sin explorar. Pero está claro que convertirlos literalmente en personajes del juego difumina aún más esta línea entre persona y personaje, de una forma que pretende acercar a los fans aún más a sus ídolos, todo ello con la esperanza de que desembolsen más dinero.

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